10 moduri în care Silent Hill a stăpânit genul de groază

Ce Film Să Vezi?
 

' Fiecare oraș are secretele lui ,' și Dealul tăcut avea propriile sale secrete în mânecă când se dezvoltau jocurile. Dealul tăcut primii jucători speriați de pe Play Station în 1999 și de atunci a văzut peste o duzină de jocuri și două filme de-a lungul mai multor generații și rămâne un element de bază în genul jocurilor video de groază. Chiar și cu o tehnologie limitată, Dealul tăcut a găsit modalități de a manipula jocul și mințile jucătorilor pentru a le oferi o experiență cu adevărat terifiantă.



bere pilsner urquel



De la crearea unui cadru emblematic, cum ar fi orașul însuși, sau a unui inamic emblematic precum Pyramid Head, Dealul tăcut a găsit modalități de a speria jucătorii în acest moment și de a crea „amintiri distruse” care să rămână cu ei bine după ce termină jocul. Nu este surprinzător faptul că serialul revine ca Konami a anunțat un nou film și mai multe jocuri noi sunt în curs de dezvoltare.

10/10 O realitate alternativă care este ciudată, dar familiară

  O imagine din Silent Hill 3 Dark Realm.

În Dealul tăcut univers, orașul Silent Hill este foarte real, dar este versiunea alternativă a acelui oraș în care lucrurile se încurcă cu adevărat. Acest tărâm întunecat al fricilor care prind viață schimbă jocul de la înfricoșător și înfiorător la complet înfiorător și cicatrici.

Totul, de la zidurile clădirilor până la cerul de deasupra, se transformă într-o versiune mai întunecată și înfiorătoare a lui însuși, iar orașul este acum populat cu demoni și monștri. Acest tărâm este o manifestare a fricii și urii și oferă jucătorilor o lume familiară, dar terifiantă de explorat.



9/10 Versiuni grotești ale ființelor familiare

  O imagine a unei asistente din Silent Hill.

În timp ce există multe creaturi înspăimântătoare și monștri înspăimântători în Dealul tăcut franciza, adesea cei cu aspect mai uman sunt cei care conduc frica acasă. Dușmani precum asistentele îi pun pe jucători într-adevăr pe deplin, deoarece arată aproape naturale – cu excepția momentelor lor neplăcute și a fețelor absente.

Designerii au luat ceva pe care oamenii îl consideră util, un ajutor care să ajute să se îmbunătățească și au răsturnat ideea, transformând o asistentă într-un instrument al morții. Dealul tăcut a luat familiarul și reconfortantul și l-a transformat în grotesc și înfiorător.



8/10 Ceața creează teroarea necunoscutului

  Ceață în Silent Hill.

Din cauza puterii de primele console de acasă , jocurile nu puteau reda pe deplin spații mari, iar distanța de extragere a fost destul de mică, ceea ce înseamnă că zonele aflate la un nivel mai îndepărtat de jucător păreau a fi într-un fel de ceață. Dealul tăcut a transformat ceea ce era o limitare tehnologică și a transformat-o într-un aspect iconic al genului horror.

Dealul tăcut a folosit aceasta ca temă pentru jocuri, creând o atmosferă de mister și necunoscut, lăsând jucătorii să rătăcească într-o zonă voalată, ezitând pentru ceea ce poate veni după un colț sau poate apărea brusc în ceața gri. Ceața a devenit un personaj și este sinonim cu serialul, prădând ideea că ceva se ascunde în ceață.

7/10 Există personaje și povești care se ocupă de traume reale

  Heather Mason și James Sunderland din Silent Hill.

Lumea lui Dealul tăcut , în special versiunea din tărâmul întunecat a orașului, este o manifestare fizică a fricii, urii, furiei și vinovăției personajelor din joc. Aceste sentimente cresc din trecutul traumatizant pe care aceste personaje le-au îndurat, iar jocul nu evită unele dintre subiectele mai tabu.

Există personaje care au fost abuzate de membrii familiei, arse de vii și experimentate, și altele care au probleme de sănătate mintală. Jocurile îi duc pe jucători în locuri întunecate, nu numai cu setări și inamici, ci și cu teme din viața reală care afectează oamenii adevărați. Există un nivel de realism tulburător în trauma Dealul tăcut jocurile care le fac incredibil de intense.

6/10 Silent Hill 4 le-a oferit jucătorilor un fals sentiment de siguranță

  O imagine din Silent Hill 4: The Room.

Jocurile de groază prosperă punând jucătorul în pericol. Totuși, pentru a oferi mentalitatea de „a te uita mereu peste umăr”, ei trebuie să ofere jucătorilor un fals sentiment de securitate. Odată ce le coboară garda, atunci apar adevăratele sperieturi .

Dealul tăcut 4: Camera a făcut acest lucru de minune, deoarece jucătorul crede că apartamentul lor este un refugiu sigur, un loc în care demonii și fantomele nu le pot obține. Dar mai târziu în joc , barierele sigure cad, spiritele încep să invadeze ceea ce a fost cândva o cameră sigură, iar jucătorul nu mai are loc sau timp să se relaxeze. Există și alte momente în serie ca acesta, cu orașul normal vs versiunea tărâmului întunecat al orașului.

5/10 Capul piramidei este o icoană terifiantă de groază

  Cap de piramidă din Silent Hill 2.

O modalitate de a-i face pe jucători să alerge cu adevărat în teroare este de a crea un mare inamic rău care să se simtă aproape de neoprit. Silent Hill 2 a făcut exact asta cu introducerea acum-iconicului Cap de piramidă. Acest monstru uman are o cască mare de metal în formă de piramidă, a cărei privire face ecoul măcelarilor și călăilor din trecutul orașului Silent Hill.

Pyramid Head este o manifestare a vinovăției și a dorinței de pedeapsă a protagonistului jocului, James Sunderland, mânuind o sabie uriașă și făcând în bucăți tot ceea ce se întâlnește. Un personaj care poate insufla un sentiment de teamă și groază cu o singură privire este o capodopera în lumea groazei.

4/10 Serialul a fost o viziune orientală a groazei occidentale

  O imagine cu Silent Hill în oraș.

Dealul tăcut a fost dezvoltat în Japonia de o echipă de dezvoltatori de jocuri japonezi . Totuși, în loc să adopte abordarea standard a horrorului japonez familiar, regizorul Keiichiro Toyama și echipa au decis să se uite la influențele horror din cultura occidentală, inclusiv Stephen King, David Cronenberg și Alfred Hitchcock, printre alții.

Echipa a luat apoi aceste tropi și motive și le-a pus printr-o lentilă culturală japoneză, care a împrospătat experiența tipică de groază. Jocul a fost plasat într-un oraș american cu personaje americane și a urmat structura poveștii de groază americană. Numeroase referințe, cum ar fi numele străzilor, sunt, de asemenea, numite după aceste influențe.

3/10 Jucătorii au fost tachinați cu Jump Scares

  Inamicii din Silent Hill 2 și 3.

Frigii de sărituri sunt o modalitate simplă de a arunca pe jucători sau spectatori, dar sunt atât de comune încât oamenii ajung să se aștepte la ele și se pregătesc, ceea ce înseamnă că au puțin sau deloc impact. Dealul tăcut a luat în considerare acest lucru, iar în timp ce jocurile încă mai includ spaiuri de sărituri , nu sunt acolo unde se așteaptă jucătorii să fie.

Dezvoltatorii au creat momente de suspans, conducând jucătorii într-o scenă în care s-ar aștepta să iasă ceva, dar nu au făcut-o niciodată să se întâmple. Aceste sperieturi au fost amânate cu mult după acel moment așteptat. Acest lucru a creat un sentiment sporit de neliniște și anticipare, care i-a lăsat pe inimi să se bată și pe jucători să se uite peste umeri la fiecare pas.

2/10 Dezvoltatorii au folosit mintea jucătorului împotriva lor

  Mesaje în Silent Hill.

Jocurile video sunt experiențe interactive care necesită jucătorului să interacționeze cu obiecte, personaje și setări. Jocul îi va spune jucătorului ce se întâmplă, cui și pentru ce, dar Dealul tăcut a făcut un pas înapoi, într-un fel, pentru a juca cu mintea jucătorilor. Da, povestea este spusă prin joc, dar atmosfera și indiciile pradă cu adevărat mințile jucătorilor.

De la picturi ciudate la scrisori curioase, jucătorii dau peste fragmente de știri care oferă indicii despre evenimentele generale, dar își lasă mintea să termine gândul. A vedea un monstru este destul de înfricoșător, dar a-ți imagina ce ar putea fi un monstru este un tunel nesfârșit de teroare pentru minte.

1/10 Designul de sunet și muzica au fost monștri pe cont propriu

  Radio și coloană sonoră de la Silent Hill.

Regizorul de sunet Akira Yamaoka a combinat tonuri de rău augur cu efecte de sunet industriale care se potriveau perfect Silent Hill's lumi regulate și întunecate. Melodiile armonioase care au folosit instrumente cu coarde și pian au creat o atmosferă calmă tulburătoare, care, în timp ce se relaxa la suprafață, de fapt îi pune pe cântăreți.

Sunetele aleatorii ale metalului care au fost încorporate în melodii i-au aruncat din nou pe jucători, deoarece nu ar fi niciodată siguri dacă acel bubuitură era un inamic sau doar o parte a muzicii. Bâzetul radioului jucătorului a fost, de asemenea, o caracteristică emblematică, deoarece a devenit mai tare când inamicii erau în apropiere. A fost un avertisment auditiv care s-a jucat cu jucătorii, deoarece știau că ceva este aproape, dar nu l-au putut vedea neapărat.

URMĂTORUL: 10 jocuri PlayStation care sunt mai bune când ești adult



Alegerea Editorului


Designurile de răufăcător ale One Piece se pot schimba

Anime


Designurile de răufăcător ale One Piece se pot schimba

Galeria The One Piece vrogues pare să se extindă dincolo de personajele masculine mai vechi predominante în arcurile anterioare și să devină mai diversă pentru aceasta.

Citeşte Mai Mult
Avatar: Legenda Korra este mai bună decât ultimul Airbender

Știri Anime


Avatar: Legenda Korra este mai bună decât ultimul Airbender

Deși nu ar exista fără Avatar: The Last Airbender, Legend of Korra este seria generală mai bună.

Citeşte Mai Mult