Ant-Man & the Wasp: Quantumania: Dave Hodgins de la domeniul digital despre evoluția MODOK

Ce Film Să Vezi?
 

Marvel Cinematic Universe a prezentat oficial versiunea sa a clasicului răufăcător Marvel MODOK în Ant-Man & The Wasp: Quantumania . Reimaginarea personajului ca noua formă a lui Corey Stoll Darren Cross (alias Yellowjacket de la Omul furnică ) , MODOK se dovedește a fi un personaj surprinzător de vital în film -- introdus inițial ca o amenințare, creșterea sa surprinzătoare de-a lungul filmului devine mai ridicolă pe măsură ce filmul își îmbrățișează natura bizară -- lucru pe care artiștii vizuali din film au recunoscut și au lucrat. pe parcursul post-producției.



DEfilați PENTRU A CONTINUA CU CONȚINUT

Departe de prima lor lucrare cu Studiourile Marvel, MODOK încă s-a dovedit a fi o provocare unică pentru Digital Domain . Înainte de lansarea acasă a Ant-Man & The Wasp: Quantumania , CBR a avut șansa de a se întâlni cu supervizorul VFX al Digital Domain, Dave Hodgins, pentru a discuta despre surprizele aduse de MODOK pe marele ecran, despre provocările extinderii performanței lui Corey Stoll în creația digitală și despre aspectele personajului care s-au dovedit dificile pe parcursul postării. -producție pe film.



  Corey Stoll ca MODOK în Quantummania

CBR: Când ți-ai dat seama că tu și echipa vei aduce MODOK la MCU, care a fost prima ta reacție?

Dave Hodgins: Reacția imediată s-a concentrat pe toate aspectele tehnice ale MODOK. Eram familiarizat cu personajul -- există diferite niveluri de fandom de benzi desenate și am fost cam la mijloc pentru că credeam că sunt un mare fan și apoi am întâlnit alți oameni [care erau] fani mult mai mari de benzi desenate. cărți, sau cel puțin avea cunoștințe mult mai bune despre toate. Personajul lui MODOK , adică, doar ideea de a-l aduce la viață a fost de genul „Cum va funcționa?”



Sunt atât de multe probleme. Nu poate ajunge în vârful capului. Nu ne poate atinge. Abia își poate atinge fața. Doar logistica unui personaj ca ăsta și limitările -- ești limitat și, în anumite privințe, asta rezolvă unele probleme și creează alte probleme. Doar limitele lui fizice, cum ar fi spațiul pe care trebuie să-l umple în cameră, cum trebuie să-i faci loc pe platoul de filmare și totul.

Chiar în prima zi în care am apărut, [și] ei au spus: „O să-i facem capul lui Corey, să-i luăm fața lui Corey, așa că este proporțional la fel”. Există anumite limitări. Când pui un bărbat într-un costum de metal, falca lui nu prea se potrivește acolo și nu prea e loc pentru el. Proporțiile umane mai adevărate alungesc personajul într-o formă asemănătoare unui ou. Deci fața a fost făcută puțin mai mică [și] nasul este mai mic. Nu am vrut să schimbăm relația dintre ochii lui Corey și sprâncenele lui. Gura era lărgită.

berea czechvar lager preț premium oregon

Există o mulțime de imobile [când] începi să distorsionezi fața unei persoane, cum ar fi distanța dintre globul ocular și obraz. Nu există prea mult loc pentru a împinge acea geometrie sau acel țesut gras. Devine foarte îngust. Începe să pară ciudat foarte repede. Cu cât ne jucam mai mult cu [proporțiile] și totul, o parte din el [a devenit] dictată de cantitatea de spațiu disponibilă pentru a muta lucrurile și a păstra performanța și spiritul spectacolului. Evident, a trebuit modificat pentru a se potrivi noilor proporții. Am fost foarte conștienți să ne asigurăm că putem păstra cât mai mult spiritul spectacolului.



  MODOK, cu brațele întinse, în Ant-Man and The Wasp: Quantumania.

Cum a fost acel proces? Având performanța lui Corey pentru a baza MODOK, a făcut lucrurile mai ușoare sau a complicat vreodată situația în vreun fel?

A existat o citire pe masă, o captură timpurie în care l-am surprins pe Corey doar trecând prin linii chiar înainte ca ei să filmeze filmul. Așa că le-am avut doar ca date de antrenament, apoi au mers înainte și au filmat filmul. Au pus editarea împreună și, în acel moment, l-am adus înapoi pe Corey. Am avut spectacolele celorlalți actori la care să reacționăm și să lucrăm prin personaj. Am făcut o captură completă de mișcare atât a capului, cât și a corpului său, încercând să luăm ceea ce am învățat din gesturile sale corporale și gesturile mâinilor. Într-adevăr, se rezumă la a privi la camerele martorilor și la captura de mișcare și la încercarea de a captura spiritul a ceea ce a fost intenţia . Ceea ce am descoperit este că poți face o linie foarte subtilă. Există o întoarcere a capului sau un gest în interiorul capului sau în interiorul corpului, un fel de acțiune emoționantă.

Evident, cu MODOK, asta a trebuit să fie apelat înapoi, deoarece el este un obiect atât de mare în scenă și avea să devină foarte imponderabil foarte repede când începea să facă aceste gesturi cu mâinile. În multe feluri, știi, animatorii au fost însărcinați să-i privească corpul și gesturile [lui] cu mâinile. [Ei] au trebuit să se uite și la cap, pentru că o mare parte din performanță vine din capul lui. Odată ce ați interpretat asta, în lipsa unui termen mai bun puteți obține legătura directă. Corpul [a fost] lăsat pe seama animatorilor să interpreteze. Singurul lucru de care am fost surprins a fost că performanțe mai mari -- despre care credeam că ar fi fost cele mai ușor de surprins au fost puțin mai dificile decât performanțe subtile.

Cred că a fost exact opusul a ceea ce mă așteptam. M-am gândit că o performanță ceva mai mare, mai gestuală, probabil că ar fi mai ușor pentru animatori, să le înțeleagă. Poate că asta a avut ceva de-a face cu limitările. Când ai și acea restricție a plăcii de metal, nu știu sigur de ce, dar mi s-a părut mai dificil sau mai consumator de timp să obții gesturile mai mari sau momentele mai mari decât performanțele mai subtile ale ochilor și gurii.

Cum ați abordat tu și echipa să potriviți MODOK în lumea din jurul lui, fără să se simtă deplasat?

Am lucrat prin metodologia de dezvoltare a lui Kang și am lucrat la dezvoltarea MODOK. [Alte aspecte ale Ant-Man & The Wasp: Quantumania ], ca și lumea exterioară, nu ne [dezvoltam] la acea vreme. Eram puțin izolați, creând MODOK pe cont propriu și încercând să punem acel personaj să funcționeze. A fost o muncă cu normă întreagă doar pentru a construi MODOK în termen. Pentru a pune ceva în fața regizorului, astfel încât să poată face comentarii sau să emită judecăți, trebuie să ajungi destul de departe prin proces.

Încercați să afișați teste de randare și să înțelegeți amploarea personajelor. Sunt atât de multe întrebări -- a existat un fel de cursă la început, doar pentru a o [face] cât mai completă posibil. El este doar un personaj fundamental ciudat. Va trebui să aplecă-te spre absurd a acestui cap gigant. Mai ales [când] lucrezi pe ecrane mici pentru un timp. Când îl vezi prima dată pe marele ecran. Când MODOK intră într-o scenă, este greu să nu te uiți, nu?

căpitan america plantează-te ca un copac
  Ant-Man și viespea Quantumania MODOK 1

Care a fost procesul tehnic de lucru cu Corey și obținerea performanței pentru film? A fost folosită o nouă tehnologie sau a existat ceva pe care v-ați bazat cu adevărat pentru a aduce acest personaj la viață?

A existat un pic de arc în spectacol. La început, MODOK avea să arate mai mult ca un unu-la-unu cu Cory, decât a ajuns să fie. Așa că la începutul spectacolului, ne-am gândit că va fi un pic de amestec de tehnici 3D și 2D, poate A.I. chestii de generare a feței. O mulțime de date au fost capturate în acest fel. Pe măsură ce acele teste au avut un succes rezonabil, proporțiile MODOK s-au schimbat - și acea tehnologie nu a rezistat la fel de bine pentru noi.

Așa că a devenit mai mult ceea ce aș numi construcție tradițională. Cred că multe dintre lucrurile pe care le-am făcut, care au fost dezvoltate între Benjamin Button și Thanos, au fost o extensie a acestui tip de muncă. Spre deosebire de a face unele dintre mai multe A.I. lucrări de înlocuire a feței conduse. Cred că inițial ne-am gândit că vom putea valorifica o parte din asta.

Ce te-a surprins cel mai mult când lucrezi la MODOK?

Am fost surprins când am citit prima dată scenariul. Publicul este simpatic la final cu personajul. Mai mult din punct de vedere tehnic -- am trecut la o idee mai tehnică, ochii lui fiind atât de depărtați, iar liniile ochilor erau doar genul de nenorocire a existenței noastre. Așa că, de fiecare dată când l-am pune lângă un personaj, dacă puneți accent pe personaj, el devine încrucișat. În fiecare scenă, toată lumea stătea în jur încercând să-și dea seama unde ar trebui să caute.

Arată cu ochii încrucișați sau nu? Nu credeam că asta va fi lucrul care ne-a prins. Mi s-a părut că da, vom rezolva asta imediat. Va fi o non-problema. Dar chiar în ultimul moment, discutam despre liniile lui ochi. Cred că asta este natura de a avea un personaj [care are] ochii la trei picioare distanță, fiind întotdeauna relativ aproape de ceilalți actori din scenă.

Având în vedere propria experiență în partea VFX a industriei filmului, care a fost perspectiva dvs. despre această experiență? Ce te-a remarcat, lucrând cu Studiourile Marvel Ant-Man & The Wasp: Quantumania ?

Adică, cred că am fost norocoși că MODOK-ul nu s-a schimbat niciodată pe parcursul editării. Adică, fotografiile sunt tăiate ici și colo, dar scenele lui și scenele pe care le-am planificat nu s-au schimbat niciodată cu adevărat în acest domeniu de activitate. A fost relativ lină. Nu a trebuit neapărat să absorbim atât de multe schimbări ca la alte filme la care am lucrat. Deci domeniul nostru de activitate a fost destul de stabil. Cel puțin pentru livrarea noastră, totul a decurs destul de bine.

Când lucram cu Marvel la aceasta, fără nici un fel de modificări de ultimă oră spre sfârșitul editării, a fost într-adevăr mai mult despre executarea și încercarea de a obține livrabile. Adică, a existat un pic mai mult înainte și înapoi cu alte studiouri, unde ei generau fundalurile, iar noi generam piesele din prim-plan. A fost destul de simplu, relativ simplu. Smooth nu este termenul potrivit pentru asta, dar mai puțin haotic decât unele dintre proiectele la care am lucrat.

Ant-Man & The Wasp: Quantumania descărcare digitală pe 18 aprilie și pe Ultra HD Blu-ray, Blu-ray și DVD pe 16 mai,



Alegerea Editorului


Attack On Titan: 10 ori Mikasa a salvat ziua

Liste


Attack On Titan: 10 ori Mikasa a salvat ziua

Mikasa Ackerman poate fi încredințat pentru a oferi câteva momente epice și a salva ziua în manga și anime-ul din Attack on Titan.

Citeşte Mai Mult
Assassin's Creed Syndicate este un memento al momentului în care seria a fost amuzantă

Jocuri Video


Assassin's Creed Syndicate este un memento al momentului în care seria a fost amuzantă

Assassin's Creed Syndicate nu este cea mai memorabilă intrare din franciză, dar servește ca un memento al cât de distractiv poate fi franciza.

Citeşte Mai Mult