Legenda lui Zelda: Tears of the Kingdom ia cu asalt lumea jocurilor cu abordarea sa inovatoare a libertății jucătorilor. Este clar că jocul a devenit noul standard pentru jocurile de aventură open-world, deși această declarație nu se extinde doar la jocurile video. În multe privințe, RPG-urile de masă sunt jocurile originale open-world. Jocuri ca Dungeons & Dragons poate beneficia şi luând un exemplu din Lacrimile Împărăției designul jocului lui.
Derulați PENTRU A CONTINUA CU CONȚINUT
Legenda lui Zelda împărtășește multe asemănări cu D&D când vine vorba de construirea lumii și libertatea jucătorului. Chiar și revenirea la jocul original NES Zelda a fost întotdeauna despre jucători care explorează o lucrare unică pentru a finaliza o misiune în felul lor. Cu cât Lacrimile Împărăției se extinde Respirația sălbăticiei fundația lui , jocul poate servi ca o inspirație minunată pentru Dungeon Masters.
Dungeon Masters ar trebui să încurajeze soluții creative la probleme

Multe Lacrimile Împărăției Puzzle-urile lui implică utilizarea instrumentelor pe care jucătorii le-au adunat de-a lungul aventurii lor. Având în vedere adăugarea unui sistem complet de construcție, există o cantitate imensă de posibilități de rezolvare a problemelor care le permit jucătorilor să abordeze lucrurile în felul lor. Deja, jucătorii au găsit modalități de a sparge jocul în beneficiul lor folosind sisteme de construcție aprofundate.
Ceea ce este important este că Lacrimile Împărăției permite jucătorilor să o rupă . Nicio soluție nu este considerată greșită, iar jucătorii sunt liberi să folosească orice găsesc pentru a modela împreună clădiri, vehicule și chiar arme. Deși Dungeon Masters nu ar trebui să permită jucătorilor să trișeze, nu există niciun motiv să îi împiedice să adopte abordări creative ale problemelor -- chiar dacă sunt neconvenționale.
D&D jucătorii sunt cunoscuți pentru creativitatea lor, găsind modalități inovatoare de a folosi orice, de la vrăji la obiectele de aventură banale ale jocului . Jocul încurajează deja abordări creative ale problemelor, cum ar fi folosirea Heat Metal pe un adversar puternic blindat pentru a obține avantajul în luptă. DM-urile ar trebui să promoveze acest tip de soluții, permițând jucătorilor să le întâlnească în mod natural în timp ce explorează abilitățile și obiectele personajului lor.
Puzzle-urile deschise sunt un alt domeniu în care Lacrimile Împărăției excelează. Deși unii au soluții intenționate, există încă mult loc pentru ca jucătorii să experimenteze. Proiectarea unui puzzle deschis în D&D este cu siguranță mai ușor de spus decât de făcut, dar acesta este un alt domeniu din care DM-ii pot învăța Zelda . Lacrimile Împărăției Puzzle-urile lui sunt în general destul de deschise, dar conțin câteva indicii despre cum să le rezolvi și, mai important, cum și de ce au fost construite în univers. Această logică a construirii lumii, având cel puțin o soluție „așteptată” și lăsând suficiente instrumente pentru ca jucătorii să vină cu propriile idei, poate fi aplicată cu siguranță la D&D .
Tears of the Kingdom este un masterclass de povestire captivantă

Fără a intra în spoilere, Lacrimile Împărăției creează o lume absolut uimitoare pe care să o exploreze jucătorii, păstrând în același timp lucrurile conectate la jocul anterior. Ca o continuare directă a Respirația sălbăticiei , ar fi fost ușor să reutilizați harta lumii anterioară cu câteva modificări minore. În schimb, jucătorii Hyrule pot explora aici este o mare abatere de la ceea ce era înainte.
Trezirea într-o lume de insule plutitoare care seamănă doar oarecum cu lumea anterioară a jocului îi atrage atât pe jucătorii care se întorc, cât și pe cei noi. Există, de asemenea, mize clare stabilite în scena de deschidere a jocului -- Ganon s-a întors, Zelda a dispărut, Master Sword a fost spulberată și Link-ul a fost dezbrăcat de tot din jocul anterior. Indiferent de câte Zelda jocuri pe care le-au jucat înainte, este clar că Linkul are treaba lui.
Din asta, DM-urile ar trebui să învețe asta D&D poveștile beneficiază și de prezentări rapide care îi atrag pe jucători de la început. Este important să se stabilească De ce petrecerea s-a reunit pentru această aventură; dacă personajele nu au niciun motiv să rămână împreună dincolo de structura unui joc, poate fi dificil să-i menții pe toți implicați pentru o campanie completă.
De exemplu, o versiune a lui Lacrimile Împărăției se deschide în D&D probabil că s-ar concentra pe partidul să rămână împreună pentru a supraviețui într-un nou mediu ciudat în care s-au trezit. Principalul rău al campaniei a fost deja stabilit, așa că există o amenințare clară deasupra capului partidului. Dincolo de asta, există misterul civilizației pierdute care a trăit pe cer, care ar putea obliga atât jucătorii, cât și personajele să sape mai adânc în istoria acestei lumi. Stabilirea unui obiectiv comun, mister sau amenințare chiar de la începutul drumului Lacrimile Împărăției face este o modalitate excelentă de a crea mize reale care să mențină petrecerea.