Deathloop nu este un Roguelike - sau este?

Ce Film Să Vezi?
 

Identitatea genului aspru a fost în mare măsură sculptată în spațiul independent și PC. Cu toate acestea, ubicuitatea și popularitatea stilului au început să informeze și dezvoltarea AAA. Returnarea este un exemplu cheie în acest sens și Deathloop poate fi următorul. Cu toate acestea, deși are loviturile largi ale unui roguelike, Deathloop Directorul de jocuri, Dinga Bakaba, a mustrat ideea la evenimentul de previzualizare recent al titlului.



La Bakaba, Deathloop Filozofia de design diferă de principiile genului în mai multe aspecte cheie. Cu toate acestea, jocul este cu siguranță influențat în parte de roguelike, precum și de aprecierea echipei pentru acesta. Bakaba a menționat că „cred că există [o mulțime de lucruri interesante de făcut cu roguelikes… cum ar fi Returnarea . Este un joc cu adevărat grozav, mă distrez cu el. Deci, da, cred că este un gen care ne place mult la mulți dintre noi la Arkane. Poți să-ți dai seama de roguelike că a făcut Arkane, care este Pradă: Mooncrash . ' Cu toate acestea, influența nu este egală cu aderența.



În timp ce structura buclei de timp a Deathloop se pretează la felul de repetare care este caracteristic roguelikes, Deathloop evită convenția. Acest lucru începe cu faptul că jucătorii nu trebuie să redea secvențial nicio secțiune a jocului. Bakaba a remarcat că „ne-am uitat, desigur, la o mulțime de filme și am citit niște mangas și alte lucruri pe această temă. Și există întotdeauna acest sentiment că, la început, protagoniștii nu au nici un indiciu nenorocit despre ceea ce se întâmplă. Și cu cât se bucură din ce în ce mai mult, cu atât primesc acest [sens] că sunt stăpânul acestei situații. Ei folosesc și abuzează de situație ... tocmai de aceea vă permitem să treceți direct la o perioadă de timp, deoarece în filmele respective, nu vedem întreaga zi întruna. Ar fi cam plictisitor, ca să fiu sincer. Adică, îmi pot imagina că această experiență funcționează. Funcționează foarte bine în unele jocuri, cum ar fi Majora's Mask [sau] Sălbăticile exterioare . Dar pentru noi, cu siguranță nu a fost intenția. Aceasta este prima distincție cheie.

În jocuri de genul Returnarea sau Rogue Legacy , repetarea este fundamentală atât pentru narațiune, cât și pentru joc. Același lucru este valabil și pentru Deathloop , dar într-o altă privință. Repetarea sa nu se referă la jucătorul care aleargă de la punctul A la B până la C și apoi moare la D, înainte de a reporni și a împinge înapoi prin cele la punctele E și F. În schimb, este vorba despre utilizarea buclei de timp ca un instrument narativ și de joc într-un context unic. Jucătorul folosește informații și elemente de proiectare în bucle și peste bucle pentru a afecta progresia mai mare într-un mod aproape neliniar. Acest lucru scapă de utilizarea repetării de către roguelike ca dispozitiv rigid de încadrare pentru alergări secvențiale și separate.

ÎN LEGĂTURĂ: Retro Machina amestecă BioShock și Fallout pentru a crea o aventură retrofutură



Acest concept de unitate între bucle și impulsul înainte pe care îl poartă evidențiază cel mai mare punct de divergență între tipicul roguelike și Deathloop . Jocul nu prezintă randomizare substanțială sau generare procedurală. Bakaba a prezentat un exemplu pentru a evidenția această remarcă că „[un NPC] s-ar putea trezi într-o dimineață și ar decide să ia o pușcă în loc de un SMG, dar acel tip ... va fi întotdeauna un laș care va alerga întotdeauna în spatele acoperirii, indiferent dacă au o pușcă sau au o pușcă de asalt. Vezi ce vreau să spun, este aceeași persoană. Și asta a fost important și pentru sentimentul de a stăpâni această buclă de timp. ' Succesul în joc nu înseamnă a obține o cursă bună sau a avea noroc cu elemente RNG.

În schimb, succesul în Deathloop este despre stăpânirea lumii statice și complexe pe care Arkane a creat-o. Păstrarea în tradiție cu lucrările sale din trecut, cum ar fi Dezonorat , Blackreef este bogat în istorie, poveste și momente de joc pe care jucătorul le poate descoperi. Bucla de timp, dacă este ceva, este doar un element stratificat cu care colaborează Deathloop este un design tradițional imersiv și RPG. Componentele roguelike la nivel de suprafață sunt o cale spre experiență. Sunt un cadru pentru elementele narative și puzzle.

LEGATE: Half-Life a ucis jocurile retro FPS?



Roguelikes, în schimb, sunt definite în totalitate prin repetarea, dificultatea, structura și randomizarea lor. In timp ce Deathloop pot avea aceste elemente într-o anumită măsură, sunt implementate în moduri care sunt categoric unice. Dacă este ceva, jocul ar putea avea mai multe în comun cu The Legend of Zelda: Majora's Mask decât Bakaba a lăsat.

El recunoaște totuși spațiul pentru interpretare, spunând că „nu voi intra într-un fel de dezbatere despre dacă este sau nu un roguelike. Pentru că, în general, am fost convins că [comunitatea este cea care decide cu adevărat] în ce sub-gen se încadrează jocul tău. ' Intențiile Arkane Studios se opun noțiunii că jocul este un roguelike. Dar, în cele din urmă, această întrebare poate fi răspuns cu adevărat doar de către jucător atunci când Deathloop se lansează pe 14 septembrie.

CONTINUA SĂ CITEȘTI: Metalul răsucit ar trebui readus înapoi ca un Roguelike



Alegerea Editorului


Samuel L. Jackson crede că Nick Fury ar fi putut opri Infinity War

Filme


Samuel L. Jackson crede că Nick Fury ar fi putut opri Infinity War

Când a fost întrebat despre relația dintre Incredibles 2 și Universul cinematografic Marvel, Samuel L. Jackson a avut câteva cuvinte de alegere de împărtășit.

Citeşte Mai Mult
Filmul fanilor Dark Star Wars explorează mintea torturată a lui Darth Vader

Filme


Filmul fanilor Dark Star Wars explorează mintea torturată a lui Darth Vader

Ultimul Sith Lord, Darth Vader, apare probabil în cea mai impresionantă apariție realizată de fan până în prezent.

Citeşte Mai Mult