Una dintre cele mai mari critici Zelda fanii aveau de Respirația sălbăticiei a fost din versiunea sa de temnițe: Fiarele Divine. În timp ce aveau câteva elemente interesante, încurcatoare, erau departe de marea accent pe care trecut Zelda jocuri plasate pe temnite. Odată cu eliberarea lui Lacrimile Împărăției , fanii de multă vreme au fost atât obosiți, cât și încântați să vadă cum cea mai recentă intrare din serie se va descurca cu propriile secvențe de temniță – iar recepția a fost, de înțeles, amestecată.
Derulați PENTRU A CONTINUA CU CONȚINUT
Pe de o parte, Lacrimile Împărăției Tâmplele lui rezolvă multe dintre problemele pe care jucătorii le-au avut cu Fiarele Divine. Ele sunt mai tematice în design, mai mari la scară și includ lupte mai convingătoare cu șefii . Cu toate acestea, o mare parte din tradițional Zelda încă lipsește experiența și sunt unele dintre acele aspecte care lipsesc în cele din urmă Zelda Temnițele lui se simt distinct” Zelda ' pentru fani. În timp ce această critică este pe deplin valabilă, cea mai mare parte a ceea ce face Lacrimile Împărăției grozav pur și simplu nu se încadrează în acel tipar tradițional; temnițele sale funcționează bine tocmai pentru că se sprijină în ceea ce face acest joc diferit de fiecare Zelda înainte de.
Ce lipsește din Tears of the Kingdom's Temples în comparație cu Classic Zelda Dungeons

Există câteva caracteristici specifice ale tradiționalului Zelda temnițele care lipsesc TOTK tâmplele lui, cu unele omisiuni mai flagrante decât altele. De atunci, imagini mai mici lipsesc în temnițe OTW Fiarele divine includ chei pentru temniță, busole și hărți și încă lipsesc în OTW continuarea lui. Aceste lucruri ar putea fi ușor trecute cu vederea, dacă nu ar fi venit ca o consecință a unor schimbări fundamental mai mari.
Una dintre caracteristicile de bază ale clasicului Zelda dungeons este liniaritatea în progresie. În timp ce jucătorii trebuie să poată explora liber anumite zone pentru a încerca să-și găsească drumul, în cele din urmă trebuie să urmeze întotdeauna o cale stabilită înainte. Pentru mulți, acest lucru se adaugă la provocare, deoarece o cale va fi complet închisă până când jucătorul poate găsi soluția dorită. Acest lucru contrastează foarte mult cu Lacrimile Împărăției , ale căror temple oferă mai multe căi sau metode pentru a atinge același obiectiv de a ajunge la șeful de nivel.
Această progresie liniară joacă, de asemenea, într-o altă parte majoră a clasicului Zelda care lipseste din TOTK : obiecte din temniță. Un aspect cheie al Zelda dungeons a fost întotdeauna că jucătorii progresează până la jumătatea unei temnițe, moment în care primesc un anumit obiect sau o armă care îi ajută să-și facă drum prin a doua jumătate. O mare parte dintr-o temniță poate fi prea înaltă pentru a o traversa devreme, dar după ce l-ai învins pe mini-șeful și a primit lovitura de la distanță în ocarina timpului Templul de apă al lui, de exemplu, Link se poate lupta cu noi zone ale temniței care erau anterior inaccesibile. In timp ce Lacrimile Împărăției templele lui nu pot fi completate cu ajutorul abilităților Înțelepților, înțelepții au o senzație foarte diferită de obiectele temnițelor din jocurile anterioare; unii ar putea chiar argumenta că sunt un pas în jos de OTW abilitățile înțelepte ale lui .
Tears of the Kingdom's Temples funcționează mai bine pentru jocul său în aer liber

Cea mai bună parte despre Lacrimile Împărăției de departe este libertatea și deschiderea sa în explorare; pentru ca această calitate să fie transferată în secvențele de temniță ale jocului face doar. Dacă jucătorii ar avea un asemenea frâu liber în lumea de peste doar pentru a experimenta o liniaritate extremă în temnițe, acea tranziție s-ar simți complet nefirească. TOTK știe ce face bine și se ține de el: temnițele sale sunt doar o atomizare concentrată a lumii mari din afara lor.
De fapt, un aspect important al TOTK temnițele lui este modul în care trec fără probleme de la lumea exterioară prin construcție la templul însuși. Adesea, doar găsirea unei modalități de a intra în templu este una dintre cele mai satisfăcătoare părți ale secvențelor temniței din TOTK . Acest lucru este evidențiat în continuare de faptul că TOTK mini-șefii lui tind să apară înainte ca jucătorul să intre în templul propriu-zis. Pe când în clasic Zelda s mini-șeful ar apărea pe la jumătatea temniței, în TOTK , mini-șeful apare de obicei înainte de a începe construcția finală a Templului, dând întregii secvențe o calitate mai epică. Construirea până la Templul de apă Zora este cu ușurință unul dintre cele mai importante momente ale jocului.
Altă cale TOTK joacă în punctele sale forte este prin perfecționarea mecanicii Five Switches introdus în OTW Fiarele Divine ale lui . În loc să aibă mini-puzzle-uri mai mici răspândite în temniță, TOTK Structura lui care oferă cinci comutatoare pentru a deschide ușa șefului face ca întreaga temniță să se simtă ca un puzzle uriaș pe care jucătorii trebuie să-l rezolve deodată. În acest fel, traversarea și navigarea în temniță în sine devine un puzzle și mai mare de rezolvat în locul mini-puzzle-urilor mai mici care împiedică progresul, ca în clasicul Zelda jocuri.
Tears of the Kingdom duce explorarea temnițelor pe New Heights

În ciuda diferențelor sale față de clasic Zelda jocuri, Lacrimile Împărăției este încă foarte mult Zelda la inima. Estetica temniței tematice, semne din cap către monștrii emblematici în luptele cu șefi și pe scară largă TOTK Tâmplele lui toate indică spre Zelda efortul echipei în realizarea acestor secvențe de temniță se simte mai distinct Zelda-esque decât în OTW .
Jucătorii pot oricând să încerce să-și înșele prin orice puzzle folosind abilitățile lor TOTK , dar ideea este că acest lucru nu este deloc „înșelăciune” – jocul este conceput având în vedere acele mecanici. Libertatea de alegere de a înțelege abilitățile lui Link și de a le folosi în orice mod posibil pentru a le trece este exact ceea ce înseamnă puzzle-ul. Dacă jucătorii pot veni cu soluții unice pe care nici măcar dezvoltatorii nu le-au văzut că apar, aceasta spune mai multe despre ingeniozitatea jucătorului decât orice puzzle liniar, tradițional. Explorarea este locul în care este adevărata minune Zelda jocurile a fost întotdeauna. Cu TOTK , această caracteristică este extinsă pentru a include nu doar o explorare a lumii și a temnitelor lui Hyrule, ci și o explorare a propriei creativități a jucătorului.