Vampire: Masquerade V5 - Un ghid pentru clanurile Anarch

Ce Film Să Vezi?
 

Vampir: Mascarada este o groază personală Lumea întunericului RPG lansat în 1991, care permite jucătorilor să intre în pielea vampirilor și să devină monștri. A fost puternic inspirat de distrugerea Americii de mijloc în anii post-Reagan, de mișcările punk și goth și de lupta eternă dintre generații și clase. În joc, vampirii aparțin fracțiunilor sau Sectelor: Sabatul nebun de rău, Camarilla decadentă, dar încordată și Anarhii rebeli.



cal întunecat 4 elf

Fiecare sectă este favorizată de clanuri diferite, vampiri care descendeau din aceeași linie de sânge și împărtășesc discipline comune, banane și (de obicei, dar nu întotdeauna) perspective ideologice. Jucătorii care aleg Secta Anarch trebuie să intre pe pământ: organizați slab, cu aspirație democratică și cu o politică liberală de îmbrățișare, majoritatea copiilor Anarch sunt singuri din prima noapte. În schimb, ajung să-și trăiască viața după bunul plac, atâta timp cât respectă tradițiile de bază ale mascaradei. Să aruncăm o privire asupra principalelor clanuri care favorizează mișcarea Anarch.



Brujah

Brujah sunt inima și sufletul mișcării Anarch. Au fost cândva cunoscuți ca Regii Filozofi ai Cartaginei și, până în prezent, își combină natura rebelă cu idealuri intense și o pricepere fizică capabilă să mute munții. Brujah sunt gânditori rapizi, pasionați de cauze și rapid la mânie. În cadrul clanului lor, ei sunt împărțiți între iconoclasti (de obicei mai tineri, mai furioși și mai activi) și idealiști (de obicei bătrâni sau ancillae și mai înclinați să exploreze teoria de a face lumea un loc mai bun).

Brujah era obișnuit împărțit între anarhi și Camarilla, cu câteva antitribu care se alăturau Sabatului. Cu toate acestea, un incident din 2012 în care a fost ucis un bătrân Ventrue i-a făcut să părăsească Camarilla în masă. Brujah prosperă în statele libere ale anarhilor de pe coasta Pacificului și încearcă să-și extindă influența până la Seattle.

Disciplinele Brujah sunt Celeritatea, Potența și Prezența, care le fac dușmani formidabili în luptă. Clanul lor Bane este cât de ușor Frenzy (pierzând controlul corpului lor față de Bestia însetată și distructivă) combinată cu Compulsia de a dori în permanență să se opună statu quo-ului (care poate fi liderul lor, o idee sau chiar un proiect de construcție). Această compulsie îi face să devină foarte amuzanți pentru a juca roluri, deoarece jucătorii vor trebui să facă tot posibilul să-i convingă pe ceilalți de punctul lor de vedere sau să distrugă proprietățile ofensatoare înainte de a se putea rostogoli în pace.



LEGATE DE: Vampire: Masquerade - Ce trebuie să știți despre LA de noapte

Gangrel

Gangrelul este un clan nomad care se simte cel mai mult acasă în pustie și în spațiile deschise. Ei sunt numiți Clanul Bestiei, ca oricând ei Frenzy, câștigă o trăsătură animalistică. De asemenea, pot să se transforme în animale, precum și să comunice și să le controleze. Gangrel sunt foarte independenți, foarte loiali față de genul lor și foarte înfrânți cu Childer-ul lor, deoarece consideră că experiența fie îi va ucide pe cei mici, fie îi va face mai puternici. De asemenea, au o puternică tradiție orală și sunt istorici curioși. Această preferință pentru adevăr față de mit i-a făcut să părăsească Camarilla, întrucât au devenit dezgustați de construirea miturilor regelui Ventrue, printre multe alte lucruri.

Gangrel îmbrățișează oamenii suficient de curajoși pentru a merge singuri în pustie și suficient de puternici pentru a încerca să-i lupte în timp ce se hrănesc. Disciplinele lor sunt Animalismul, care le permite să comunice și să domine animalele; Fortăreața, care îi face impermeabili la daune; și Protean, disciplina schimbătoare de forme. Urgia lor este trăsătura animalistică temporară pe care o câștigă după Frenzying, care le handicapează rolurile sociale, iar Compulsia lor este Feral Impulse, unde se întorc într-o stare animalistică în care abia pot vorbi, se ridică în picioare, pot purta haine sau pot rezolva diferențe fără dinți. și gheare.



Ministerul (Adepții Setului)

Ministerul crede cu tărie în Set, zeul egiptean al distrugerii, disidenței, întunericului și furtunilor din deșert, care rupe lanțurile sinelui și care eliberează moravurile umane. Au început din Egipt, găsind rapid recruți și, odată cu trecerea secolelor, mutându-și masca pentru a se potrivi mai bine cu cea mai potrivită teologie teologică. Există două tipuri de vampiri ministeriali: cei care au fost îmbrățișați în linia genealogică setită și cei care au fost îmbrățișați de alte clanuri, dar au fost convertiți în minister. Ministerul consideră aceste conversii un moment de bucurie și sunt foarte primitori și acceptați de acești angajați, învățându-i Disciplina clanului. Personajele ministerului sunt, de obicei, tentatori carismatici, calzi și născuți în mod natural, încurajându-i cu bucurie pe ceilalți să-și urmeze cele mai de bază instincte în abis.

LEGATE DE: Vampir: Mascarada - De ce ar trebui să încercați RPG-ul clasic de masă

Disciplinele setite sunt ofensive, de ascuns; Prezență, pentru a-i admira pe adepții lor; și Protean, pe care tind să le folosească pentru a se transforma în creaturi serpentine. Urgia lor este vulnerabilitatea lor față de lumină, atât naturală, cât și artificială, ceea ce îi face să se retragă și să îi slăbească. Compulsia lor îi obligă să se ademenească în permanență pe ei înșiși și pe ceilalți să-și rupă convingerile personale - ce sunt acestea decât lanțuri cu un nume diferit?

Mişel

Caitiff sunt fie vampiri care au fost abandonați de sire imediat după îmbrățișare și nu au fost niciodată introduși în societatea lor personală de vampiri sau vampiri cărora le lipsește misterios banii, precum și ușurința de a învăța noi discipline. Ambele tipuri sunt considerate nemernici de Camarilla, iar lipsa lor de credință încorporată îi face chiar și pe unii anarhi să nu aibă încredere în ei. Caitiff sunt de obicei (dar nu întotdeauna) vampiri dintr-o generație înaltă și obișnuiți să supraviețuiască singuri. De obicei, au ajuns să-și înțeleagă noua stare pe cont propriu sau cu ajutorul culturii pop și ignoră în mare măsură venirile și ieșirile societății vampirice.

Jucătorii Caitiff își pot oferi personajelor orice disciplină atunci când le creează, dar odată ce jocul începe, vor trebui să cheltuiască de șase ori cantitatea obișnuită de puncte de experiență pentru a achiziționa un alt punct. Acest sistem a fost pus în aplicare pentru a descuraja personajele vampirice copleșite, impecabile. Unii Caitiff sunt capabili să se alăture Camarilla dacă oferă servicii utile, cum ar fi conducerea asupra unui domeniu mic și neimportant și jurarea loialității față de cel mai apropiat Prinț. Majoritatea sunt independenți, anarhi sau chiar Sabat.

Legate de: Lumea întunericului Bloodlines 2 este acasă pentru mai mult decât vampiri

Duskborn (sânge subțire)

Sângele subțire sunt vampiri al căror sânge este atât de diluat încât pot chiar să meargă la soare - cel puțin dacă este tulbure sau amurg. Mulți încă pot mânca alimente, pot bea alcool, pot face sex și pot duce o viață normală - cu excepția nevoii lor de sânge și a vârstei lor. Cu toate acestea, sângele subțire sunt vampiri extrem de slabi, incapabili să dobândească discipline permanente. Ei sunt, în cel mai bun caz, priviți încruntați și, în cel mai rău caz, vânați de alți vampiri. Multe clanuri sunt geloase cu privire la cât de aproape sunt Duskborn de umanitate, în timp ce alții sunt convinși că proliferarea lor este un semn urât și o potențială încălcare a mascaradei.

Duskborn este, de asemenea, capabil să practice Alchimia din sânge, o abilitate care le permite să creeze poțiuni de sânge pentru a dobândi puteri și discipline temporare. Amurgii care supraviețuiesc primelor nopți ar trebui să găsească o modalitate de a se face indispensabili sau invizibili pentru a evita eliminarea. La creație, jucătorii vor trebui să aleagă până la trei merite și defecte, care includ caracteristici cum ar fi lipsit de colți și nevoia de a-și tăia sau acua victimele, de a avea un aspect real sau de a avea un temperament bestial.

Jocul video Vampir: Mascarada - Liniile genealogice a prezentat coteria Santa Mónica de sânge subțire, un centru de misiune NPC. În viitoarea continuare Linii genealogice 2 , personajul jucător începe ca un tânăr Duskborn și va putea alege un clan de cinci ore în joc.

CONTINUAȚI CITIREA: LA De Noapte, Jason Carl vorbește despre lumea întunericului, Bloodlines 2

ce ucide lupul în logan


Alegerea Editorului


În spatele scenei de pe 'Liga Justiției: Tronul Atlantidei'

Filme


În spatele scenei de pe 'Liga Justiției: Tronul Atlantidei'

Producătorul „Tronul Atlantidei” James Tucker, scenaristul Heath Corson și designerul de personaje Phil Bourassa discută ascensiunea animată a lui Aquaman la putere.

Citeşte Mai Mult
Naruto: 5 arcuri de umplere pe care nu le poți trece (și 5 probabil că ar trebui)

Liste


Naruto: 5 arcuri de umplere pe care nu le poți trece (și 5 probabil că ar trebui)

Naruto este cunoscut pentru că are o mulțime de episoade de umplere. Care dintre arcurile de umplere ale anime-ului ar trebui urmărite și care ar trebui să fie omise?

Citeşte Mai Mult