Ar trebui Final Fantasy să își refacă lupta pe ture sau să o lase în trecut?

Ce Film Să Vezi?
 
VIDEO CBR AL ZILEI Derulați PENTRU A CONTINUA CU CONȚINUT

Lupta a fost întotdeauna o parte semnificativă a ceea ce face Final Fantasy atât de plăcut. În afară de ceea ce este de obicei considerat povestirea sa impecabilă, seria se bazează pe lupte intense și incitante pentru a atrage jucătorii pentru o altă oportunitate de a îmbunătăți statisticile și abilitățile personajelor lor, câștigând EXP și echipament mai bun. În cea mai mare parte, franciza a folosit mecanica clasică pe ture în lupta sa, în care echipa jucătorului și inamicii lor efectuează pe rând acțiuni. Cu toate acestea, eliberarea de Final Fantasy XVI a sugerat că mecanica învechită a luptei pe ture ar putea merita să fie lăsată în trecut.



Final Fantasy XVI abordarea luptei lui a creat un munte de controverse. Fiind primul RPG de acțiune adevărat al francizei, a renunțat complet la formula tradițională pe rând serialul era cunoscut pentru. Din păcate, în timp ce mulți de mult timp Final Fantasy fanii au văzut cu siguranță acest lucru venind de la o milă distanță din cauza implementării constante a luptei de acțiune în tranșele care au dus la FFXVI , schimbarea a fost un pic prea mult pentru ca ei să o accepte. Totuși, această nemulțumire în rândul fanilor a dus la o dezbatere aprinsă, dar necesară despre viitorul Final Fantasy luptă şi dacă ar trebui să continue ca o serie de acțiune în timp real sau pur și simplu își reface lupta pe ture.



nanny state brewdog

Lupta tradițională pe rând va avea întotdeauna un public

  Final Fantasy XIII luptă pe rând

În ciuda Final Fantasy XVI Adoptarea mecanicilor de luptă cu acțiune în timp real, lupta pe rând rămâne încă o caracteristică de dorit printre jucătorii din genul jocurilor de rol. În timp ce viteza luptei (sau lipsa acesteia) ar putea să nu atragă publicul de jocuri mai tânăr și mai modern, jucătorii mai în vârstă care au crescut cu jocurile de rol pe rând încă apreciază cantitatea de strategie și crezut de care au nevoie pentru a domina terenul și a ieși. victorios.

Mecanica pe ture se bazează, de asemenea, în principal pe echipamentul unui jucător, cum ar fi armura și armele acestuia, pentru a depăși bătăliile, în timp ce lupta în timp real se bazează pe timpul de reacție și pe gândirea rapidă a jucătorului. Mulți jucători preferă această abordare tradițională a luptei, deoarece simulează mai mult un sentiment de joc de rol decât acțiunea în timp real.



Concentrarea jocurilor de luptă pe rând pe dezvoltarea unui personaj și personalizarea acestuia pentru a se potrivi nevoilor unui jucător reflectă genul de joc de rol în cel mai adevărat sens, cel puțin, conform acelor fani care încă îl preferă. Indiferent de cât timp trece, totuși, lupta pe ture își va avea întotdeauna locul în jocuri. Dar are loc cu publicul actual și cu abordarea modernă a dezvoltării jocurilor?

conversie double ale

Combaterea de acțiune în timp real se adaugă realismului și implicării unui joc

  Clive atacă un astrolog imperial în Final Fantasy XVI

Deși poate fi dificil de admis, există mult realism că lupta în timp real cu acțiune contribuie la un joc video. Nu se poate nega faptul că trecerea de la explorarea unui joc cu imagini atât de realiste sau de a asista la conversații realiste care se întâmplă între mai multe personaje la un sistem de luptă în care personajele nici măcar nu se mișcă până când le vine rândul să facă acest lucru servește doar la scăderea din jocul. realism și imersiune. Tocmai de aceea Final Fantasy XVI Producătorul lui Naoki Yoshida a ales să meargă în această direcție cu cea mai recentă tranșă a francizei.



După ce și-a cerut scuze fanilor pentru că nu au adus înapoi lupta clasică pe rând FFXVI , a spus Yoshida, „...un lucru pe care l-am descoperit recent este că, pe măsură ce grafica devine din ce în ce mai bună și pe măsură ce personajele devin mai realiste și mai reale foto, este că combinația acelui realism cu simțul foarte ireal de întoarcere- comenzile bazate nu se potrivesc cu adevărat.” Până la punctul său de vedere, datorită graficii moderne, dezvoltatorii se pot concentra mai mult pe detaliile și scara lumii lor decât să se bazeze pur și simplu pe joc pentru a menține jucătorii implicați. Cu toate acestea, pe măsură ce lumile devin mai realiste, ar trebui să crească și realismul luptei care se desfășoară în ele.

Poate că lupta în timp real ar trebui încurajată atunci, deoarece îndeamnă simultan dezvoltatorii de jocuri să continue să creeze lumi minunate, întinse, pe care jucătorii să le exploreze . Lupta tradițională pe ture are sens într-o lume de joc pixelată sau mai puțin realistă, deoarece atunci nu există aproape nicio pauză în imersiunea de la o activitate la alta, iar protejarea acestui sentiment de imersiune este una dintre cele mai mari dorințe ale celor mai buni dezvoltatori.

Final Fantasy ar putea fi mai bine acordând prioritate luptei de acțiune în timp real

  Clive folosind Arm of Darkness în Final Fantasy XVI.

Final Fantasy este și probabil va fi întotdeauna o serie de jocuri care sunt în mare măsură conduse de narațiunea lor. In timp ce Final Fantasy XVI ar putea fi considerat cel mai bazat pe poveste din întreaga franciză, ceea ce nu-i exclude pe restul din dorința lor clară de a spune o poveste. Din cauza acestei calități incontestabile pe care fiecare Final Fantasy jocului, seria în ansamblu ar putea fi mai bine să acorde prioritate luptei de acțiune în timp real de aici înainte, având în vedere grafica și animația fiecărui joc.

o'hara's Irish Stout

Singura altă soluție la „problema” cu care se confruntă Square Enix cu o tehnologie în continuă îmbunătățire și influența pe care o are asupra dezvoltatorilor pentru a crea imagini captivante este reelaborarea sistemului tradițional de luptă pe ture. Cu toate acestea, problema cu reelaborarea mecanicii pe ture este că acestea pot fi modificate semnificativ doar prin crearea unui hibrid de luptă pe ture și acțiune în timp real, ceea ce dezvoltatorii au experimentat deja în trecut. Final Fantasy titluri ca Final Fantasy XII . Chiar și atunci, mecanismele hibride de luptă sunt cunoscute că sacrifică un anumit nivel de imersiune, trăgând jucătorii din lumea jocului și într-o luptă, mai degrabă decât să lase lupta să fie o parte a lumii în sine.

Este foarte evident că Square Enix dorește ca fanii săi să fie cât mai cufundați posibil Final Fantasy poveștile lui. În timp ce dezvoltatorul a făcut cu siguranță jocuri precum Călător Octopath și Dragon Quest , unde lupta pe ture continuă să fie alegerea potrivită, pur și simplu nu este direcția în care doresc să meargă cu Final Fantasy franciza. Prin urmare, oricât de dureros ar fi de acceptat, seria poate beneficia de pe urma părăsirii luptei pe rând în trecut, cel puțin în viitoarele sale versiuni principale, oricum.



Alegerea Editorului


„Sunt gata de plecare”: regizorul Sky High tachinează o continuare a Superhero Cult Classic

Alte


„Sunt gata de plecare”: regizorul Sky High tachinează o continuare a Superhero Cult Classic

Regizorul Sky High Mike Mitchell dezvăluie ce și-ar dori pentru o potențială continuare a clasicului supererou.

Citeşte Mai Mult
Teoria MCU: Invazia secretă va răspunde la cea mai mare întrebare a fazei a patra

televizor


Teoria MCU: Invazia secretă va răspunde la cea mai mare întrebare a fazei a patra

Faza 4 a MCU a prezentat o creștere masivă cu poveștile sale, dar nu a reușit să se potrivească cu ceea ce a apărut înainte. Dar o teorie presupune că aceasta a fost vina Skrulls.

Citeşte Mai Mult