Temnițe și dragoni: cele mai multe 20 de vrăji OP, clasificate după forță

Ce Film Să Vezi?
 

Cel mai popular joc de rol fantezist din lume de pe masă nu ar fi același fără magie. Și nu vorbim despre „magia” utilizării imaginației. O mulțime de personaje pe care le veți întâlni Temnițe și Dragoni au acces la vrăji. Vrăjitorii, vrăjitorii, vrăjitorii și druizii se bazează pe acesta, în timp ce Bardii, Clericii, Paladinii și anumite tipuri de Rogue vor folosi un amestec de vrăji și mișcări fizice în luptă. Această diversitate de clase a parcurs un drum lung încă de la început D&D set de joc care consta doar din cleric, om de luptă și utilizator de magie. (Hoțul - precursorul lui Rogue - a fost adăugat ulterior în prima expansiune, Greyhawk .)



La fel ca în orice altă lume magică, vrăjile D&D pot fi folosite de la orice la distrugerea oricărui inamic cu un singur gest de mână, până la scăparea unui aliat de otravă, la adăugarea pur și simplu a ceva mai multă aromă la cină. Trebuie să interoghezi o vacă care trece? Există o vrajă pentru asta. Aveți nevoie să convocați un cavaler nobil din aer? Există o vrajă pentru asta. Trebuie să faci un cadavru să strălucească în întuneric ca o lumină de noapte cu tematică de Halloween? Da, există chiar o vrajă pentru asta. La fel ca varietatea claselor, varietatea vrăjilor reflectă faptul că există multe altele D&D decât zdrobirea hoardelor de goblini. Nici nu toate vrăjile au fost făcute în mod egal, iar discuția despre acest dezechilibru variază de la frustrare în legătură cu mecanica jocului „ruptă” până la fricțiunea mâinilor veselă de șansa de a fi un zeu al lumii tale. Pentru această listă, vom clasifica vrăjile care provoacă cele mai multe daune sau îi vom permite unui utilizator să exercite niveluri de putere înfricoșătoare.



douăzeciSUGESTIE DE MASĂ

Vraja de acest nivel șase face destul de mult ceea ce spune pe tablă. Faceți o sugestie rapidă și simplă și până la 12 creaturi în raza de acțiune a vrăjii care vă pot înțelege (și care nu sunt imuni la farmec) vor fi obligați să acționeze în orice ați sugerat. Practic, este genul de magie înfiorătoare care te transformă în Purple Man.

diferența dintre infernul ultim și infernul

Cea mai mare captură - în afară de restricțiile enumerate anterior - este că nu poți face pe nimeni să facă ceva care este în mod evident contrar propriei bunăstări. Asta înseamnă că, dacă vrei să faci un grup de creaturi să facă ceva stupid, cum ar fi să sară de pe cea mai apropiată stâncă, va trebui să fii cu adevărat creativ cu instrucțiunile tale.

19OBIECTUL ANIMĂRII

Această vrăjeală are mult suc pentru nivelul cinci. Cu acesta, puteți aduce la viață până la 10 obiecte mici, non-magice, atâta timp cât nu sunt folosite de altcineva. (Obiectele medii contează ca două, iar cele mari sunt patru. Orice lucru mai mare decât „Imens” nu va fi afectat.) În luptă, primești și acțiunea bonus dulce de a face un obiect nou animat să efectueze un atac.



Pentru necromanți, „Animate Dead” face exact același lucru, dar pentru cadavrele mici sau mijlocii, creând un aliat de schelet sau servitor zombie pentru tine. Aceste vrăji dătătoare de viață sunt utile în luptă, dacă aveți nevoie chiar și de cote, sau - în afara luptei - vă ajută să reconstitui scena de împachetare a lui Merlin din Disney Sabia din stanca .

18MÂNA ARCANE

În esență, acesta este un „Mage Hand” supus, pe care îl puteți arunca la nivelul cinci. Mâna este mare, cu aspect fantomatic și poate copia propriile mișcări. Este, de asemenea, destul de rezistent, cu o clasă de armură de 20, puncte de lovire egale la maxim, o Dexteritate de zece și o Forță de 26 (+8.) Puteți, de asemenea, să o mutați până la 60 de picioare ca acțiune bonus.

Spre deosebire de „Mage Hand”, acest băiat rău nu se limitează doar la ridicarea de lucruri pentru tine ca un majordom glorificat. Cu mișcări precum „Pumnul strâns” și „Mâna forțată”, îl poți zbura în jurul câmpului de luptă pentru a da cu pumnii, a apuca și a împinge inamicii în jur. Dacă „Mage Hand” este Familia Addams Lucrul lui, „Mâna Arcane” este Super Smash Bros. - Maestră.



17HOLD PERSON / MONSTER

Fără îndoială, aceasta este una dintre cele mai înfricoșătoare vrăji pe care le poți arunca D&D . Alegeți doar o persoană sau un monstru aflat la o anumită distanță de dvs. și, într-o aruncare eșuată de salvare a Înțelepciunii, nu poate mișca un mușchi până când nu se termină vrăjile sau nu mai sunt în viață. (Pot încerca să se elibereze la sfârșitul fiecărei runde.)

E o ridicol unul puternic pentru nivelul doi. Distribuirea lui va face ca personajul tău să nu pară doar că ar împacheta puteri psihice serioase, dar probabil că va speria prostiile din restul grupului tău când o faci pentru prima dată; sau cel puțin, oricare dintre ei care nu se dedică ei înșiși la artele întunecate.

16GRAVITATE INVERSĂ

Încă o dată, ceea ce citești este ceea ce primești cu acesta. La nivelul șapte, puteți arunca acest lucru pentru a face ca o creatură săracă, nebănuită, să înceapă brusc să cadă spre tavan, ca și cum lumea ar fi fost răsturnată în jurul lor. Nici nu este o singură creatură. Vraja cuprinde o rază de 50 de metri și se întinde pe 100 de metri în aer.

Orice creatură din raza de acțiune va trebui să se apuce de ceva pentru viața dragă sau să sufere o groază de daune. De asemenea, vor trebui să se ferească de a fi bătut de obiectele și resturile care cad, deoarece practic orice nu este fixat pe ceea ce a fost solul va deveni și el victima acestei vraji.

cincisprezeceTIMP OPRIT

O vrăjeală care întrerupe fluxul de timp pare că ar trebui să ocupe un loc mai ridicat în această listă, dar, pentru a fi sincer, la nivelul nouă - cel mai înalt nivel pe care îl poți merge - pur și simplu nu acea copleșit. Când aceasta este aruncată, puteți îngheța timpul pentru toată lumea, cu excepția dvs. și, în timp ce toate sunt statui vii, aveți luxul de a lua 1d4 + 1 ture consecutive în luptă.

Ceea ce faci cu acele ture suplimentare depinde de tine. Ați putea face ceva cu adevărat, cum ar fi să întoarceți arma cuiva asupra ei în mijlocul forței, astfel încât, fără să vrea, să se împingă atunci când vraja dispare sau - pentru personalitățile de glumă - ați putea lega șireturile de pantofi ale fiecăruia pentru o glumă maximă.

14CERCUL MORȚII

Descrisă ca o „sferă de energie negativă”, această vrajă de nivelul șase lovește tot ce se află la 60 de picioare de tine, cu un efect posibil devastator. La o aruncare de salvare a Constituției eșuată, creaturile din zona afectată suferă daune necrotice 8d6, care crește cu 2d6 dacă o arunci la nivelul șapte sau mai mare pentru fiecare slot de peste nivelul șase. Poate ajunge și la 150 de metri distanță de tine.

continuarea regelui godzilla

Cel mai întunecat aspect al acestei vrăji este că victimele tale nu ar ști ce le-a lovit. Într-un minut se gândesc la propria lor afacere sau se angajează în luptă, iar în următorul, sunt depășiți de un val invalidant de mojo rău - ca și cum ai avea cel mai grav atac de anxietate din viața ta.

13UNDUL DESTRUCTIV

În lumea reală, un val distructiv este un val puternic de apă, bătut de o furtună. În D&D , această evocare la al cincilea nivel nu are nicio legătură cu mările agitate. Utilizată în mod obișnuit de Paladins, vraja îi permite utilizatorului să devarsă energie de până la 30 de picioare în jurul lor. Creaturile din acea rază care nu reușesc o aruncare de salvare a Constituției suferă daune de 5d6 tunete.

În plus, suferă daune radiante sau necrotice 5d6 - oricare preferă utilizatorul - și sunt predispuse la lovitură. Asta face ca daunele potențiale maxime să fie de 60 în total, plus indignitatea victimei care cade pe fund din cauza forței exploziei - ceea ce îi va costa jumătate din viteză la rândul său pentru a se ridica.

12BOLID

Când oamenii vorbesc despre vrăji puternice D&D , „Fireball” primește aproape întotdeauna o mențiune. Atributele vrăjii îl descriu ca „o strălucire strălucitoare [de la degetul tău arătător către un punct pe care îl alegi”, care apoi „înflorește cu un vuiet scăzut într-o explozie de flacără”. Explozia respectivă cuprinde totul într-un cerc de 20 de metri.

Într-o aruncare eșuată de salvare a Dexterității, oricărei creaturi nefericite din acea zonă i se provoacă daune de incendiu 8d6 și supraviețuitorii trebuie să se plimbe fără sprâncene câteva zile după aceea. De ce se consideră această vrajă atât de copleșită? Este disponibil la nivelul trei . Pentru referință, „Cercul morții”, care provoacă o cantitate similară de daune, este un întreg Trei niveluri mai ridicate.

unsprezeceFORȚĂ

Îți place să oferi unei creaturi supărătoare un timp magic? Această vrajă de nivelul șapte va face treaba frumos. „Forcecage” creează o „închisoare imobilă, invizibilă, în formă de cub” de 2 metri, în jurul a ceva până la 100 de metri distanță. Pentru mai multă securitate, puteți alege să creați o cutie mai mică, fără bare, pentru ca creatura prinsă să încerce să strecoare.

Cea mai bună parte este că creatura prinsă nu poate ieși fără a folosi magie. Ei pot folosi orice vrăjeală pot încerca să scape - cu excepția „Dispel Magic” - dar teleportarea sau călătoria folosind avionul eteric le vor cere să treacă mai întâi o aruncare de salvare a carismei. Dacă nu vor să risipească sloturile, ar putea aștepta până când dispare ... într-o oră.

lună albastră procent alcool

10FULSURI ÎN LANC

Pentru cei cărora le place să facă impresii Storm, D&D se mândrește cu câteva vrăji diferite bazate pe fulgere, care îți vor electriza adversarii. Cantrip-ul „Thunder Wave” se află în partea de jos a grămezii la nivelul unu, dar odată ce treci la nivelul șase, poți trece la „Chain Lightning”, ceea ce face ca „Thunder Wave” să arate ca un mic zap îndrăgit în comparație.

Ceea ce este deosebit de minunat la această vrăjie este că cele trei șuruburi pe care le creați pot viza până la trei creaturi individuale la o distanță de 30 de picioare una de cealaltă. Trebuie să treacă printr-o economie de Dexteritate pentru a evita atacul sau pentru a suferi 10d8 de daune. (Aici îmi vin în minte momentele echipei Rocket, „ne dezlănțuim din nou” ...)

9OASELE PĂMÂNTULUI

„Bones of the Earth” este o vrajă pentru oricine căruia îi place magia strălucitoare și dramatică. Această transmutație de nivel șase face ca până la șase stâlpi de piatră să erupă de la sol de la până la 120 de metri distanță de tine sub o țintă mică sau mijlocie. Stâlpii au o lățime de cinci picioare și o înălțime de 30 de picioare, cu o clasă de armură de cinci și puncte de lovire în total 30.

Orice creaturi aflate în calea lor trebuie să reușească o aruncare de salvare a Dexterității sau să fie purtate cu stâlpul în creștere până când suferă daune 6d6 înfundate și devin prinse în vârf. Chiar dacă stâlpii sunt distruși, pot provoca ravagii - fiecare lăsând în spate o rază de 10 picioare de teren dificil, care necesită minute prețioase de timp de luptă.

8DĂUNA

O mulțime de vrăji sunt destinate să provoace rău, dar „Rău” se referă în mod explicit la suferința unei ținte. Acest descântec de nivelul șase permite jucătorului să „dezlănțuie o boală virulentă asupra unei creaturi”. La o aruncare de salvare a Constituției eșuată, creatura infectată suferă daune necrotice 14d6. Singura avertisment este că punctele de lovire ale țintei nu pot scădea sub unul.

Acest sunete ca o milă, dar este de fapt o cruzime și mai mare. Aceasta este o vrajă pe care ai arunca-o asupra cuiva sau ceva despre care ai prefera să privești cum se îmbolnăvește violent decât să-i ia viața. În plus, valoarea maximă a punctului de lovire scade cu cantitatea de daune pe care au suferit-o timp de o oră, astfel încât, chiar dacă se vindecă, vor fi temporar mai vulnerabili.

graficul de acid alfa al hameiului

7SUNBURST

„Sunburst” seamănă mult cu vraja pe care o folosește Gandalf pentru a-și lumina personalul și a-l alunga pe Nasguls în Stapanul Inelelor . Descrisă ca „lumina soarelui strălucitoare”, fasciculul emană 60 de metri distanță de turnator și tot ce lovește trebuie să facă o aruncare salvatoare a Constituției. La o salvare eșuată, suferă daune radiante 12d6 și - chiar și la o pasă - sunt orbiți pentru un minut.

Vraja este deosebit de eficientă pentru cei sensibili la acest tip de magie, cum ar fi zombi, schelete și vărsături, care rulează cu dezavantaj. În D&D , a fi orb înseamnă că nu poți trece nici o verificare de abilitate pentru care ai nevoie de ochii tăi și chiar dacă tu poate sa atacă-ți rolul cu dezavantaj, în timp ce atacatorii tăi rulează cu avantaj.

6DEZINTEGRA

Această transmutație de nivelul șase este deosebit de utilă și oribilă - dacă vrei să te asiguri că atunci când inamicul tău coboară, ei rămân jos. Când este aruncată, o „rază subțire, verde” izbucnește din deget pe o creatură, obiect sau forță magică. La o aruncare de salvare a Dexterității eșuată, ținta este lovită cu o daună devastatoare de forță de 10d6 + 40.

Partea de dezintegrare începe în cazul în care această explozie distruge toate punctele lovite ale țintei, reducând-o până la praf. Razboi infinit Snap Thanos. Aceasta include hainele și bunurile lor lumești - cu obiecte magice lăsate în urmă pregătite de turnator pentru a-și însuși buzunarele. Dacă este aruncat pe o țintă clasificată ca „Imens”, doar un cub de 10 metri se dezintegrează, ceea ce este ... cu adevărat grosolan.

5LABIRINT

Dacă îți place să te joci mai degrabă cu capul inamicului decât cu corpul lor, atunci „Labirint” este vraja pentru tine. Inspirându-se din mitul clasic grecesc, această conjurație de nivelul opt vă permite să vizați o creatură de până la 60 de metri distanță și să o teleportați către un „demiplan labirintic” unde va rămâne până scapă sau se termină vraja.

Poate încerca să scape pe fiecare dintre rândurile sale făcând o verificare de inteligență DC 20, în caz contrar, este doar lăsată să se panicheze confuz. Doar minotaurii și demonii Goristro își pot ieși în mod natural fără a fi nevoie să facă verificarea. În timp ce vraja nu provoacă nici o durere, este o modalitate eficientă și excesivă de a elimina o creatură din dimensiunea dvs. pentru o vreme.

4PERETE PRISMATIC

Pe măsură ce aparările apar, nu poți fi mult mai fortificat decât vraja de nivelul nouă, „Zidul prismatic”. Creează un perete de lumină multicolor, lung de până la 90 de picioare, înalt de 30 de picioare și gros de șapte straturi. (Puteți, de asemenea, să o formați într-o sferă de până la 30 de picioare în diametru.) Lumina care emite din ea este atât de strălucitoare, creaturile aflate la 20 de picioare de ea devin orbite de o aruncare eșuată de salvare a Constituției.

În timp ce tu și aliații tăi poți trece prin magie, inamicii tăi trebuie să treacă printr-un curcubeu literal de durere pentru a ajunge la tine. La o aruncare de salvare a Dexterității eșuată, fiecare strat colorat diferit provoacă 10d6 de foc, acid, fulgere, otravă sau daune reci și reține sau orbeste invadatorul pe măsură ce ajung la fiecare.

3SWARM METEOR

Nimic nu spune că vrei să spui afaceri decât să ridici mâinile spre cer și să-ți dorești mingi de foc uriașe să lovească pământul cu o viteză fulgerătoare. La nivelul nouă, aceasta este una dintre cele mai intimidante mișcări pe care le poate trage un Vrăjitor sau Soceror, lovind totul într-o rază de 40 de metri de ele și până la o milă distanță. (Veți dori mai întâi să avertizați membrii partidului dvs. în mod corect.)

Creaturile din raza de acțiune trebuie să treacă printr-o aruncare de salvare a Dexterității sau să sufere 20d6 de daune de foc și 20d6 de daune provocate de lovituri. Orice obiect lovit care se poate aprinde, voi du-te în flăcări. Ceea ce vă va rămâne este un câmp de luptă marcat de găuri gigantice, fumegante, pline de corpuri stricate, carbonizate și supraviețuitori traumatizați.

DouăDORI

„Dorința” este descrisă ca fiind „cea mai puternică vraja pe care o creatură muritoare o poate arunca” și din motive întemeiate. „Pur și simplu vorbind cu voce tare, puteți modifica chiar fundamentele realității în concordanță cu dorințele voastre.” Această conjurare atotputernică la nivelul al nouălea poate, în cea mai simplă utilizare a acestuia, să vă permită să reproduceți orice altă vraja, să adunați o bogăție imensă, să efectuați vindecare în masă și să anulați acțiunile recente.

acesta nu este nici măcar meme-ul meu final

Sau poți fi mai creativ. Din punct de vedere tehnic, puteți dori orice doriți. Dar - și este crucial, dar - cu cât ești mai puțin specific și cu cât este mai mare dorința ta, cu atât mai multă alocație are Maestrul Temniță pentru a face ca dorința să se stingherească. De exemplu, dorința nemuririi ar putea însemna că ești transformat în piatră. Acest tip de dorințe necesită, de asemenea, taxe grele pentru HP și statistici.

1VRAJELE CUVINTEI PUTERII

Power Word Stun și echivalentul său letal al unui nume similar sunt cel mai mic efort pentru suma maximă de recompensă. Pur și simplu, vorbești un „cuvânt de putere”, iar o creatură vizibilă aflată la 60 de picioare de tine este instantaneu uimită sau, dacă folosești versiunea letală, forța vieții este drenată instantaneu. Si asta e.

Descântecul de nivel nouă funcționează numai pe creaturi cu 100 de puncte de lovire sau mai puține, dar în afară de asta, nu există dezavantaje ale vrăjii. Nimic nu se întâmplă dacă vraja eșuează în afară de faptul că veți putea confirma numărul minim de puncte de lovitură pe care le are creatura pe care ați vizat-o. Pe măsură ce puterea merge, este destul de zeu. Mai bine te rogi să nu întâlnești un vrăjitor inamic care îl știe.



Alegerea Editorului


15 Ways Blade Runner 2049 depășește originalul

Liste


15 Ways Blade Runner 2049 depășește originalul

Acum, când Blade Runner 2049 a ajuns în cinematografe pentru a-și face recenzii, CBR enumeră cele 15 moduri în care continuarea reușește să depășească clasicul SF original.

Citeşte Mai Mult
Rămâneți așezat: fiecare scenă post-credit MCU, clasată oficial

Liste


Rămâneți așezat: fiecare scenă post-credit MCU, clasată oficial

Stingerul post-credite a devenit un pilon pentru filmele MCU, dar care a fost cel mai bun dintre cele mai bune?

Citeşte Mai Mult