The Elder Scrolls V: Skyrim a luat lumea jocurilor de noroc când a apărut în 2011 și a stabilit ulterior cum arăta o lume deschisă de succes. Ca urmare a Skyrim , au apărut multe alte jocuri open-world, mai multe încercând să reproducă ceea ce a realizat. Cu toate acestea, lansarea din 2017 a jocului open-world Legenda lui Zelda: Breath of the Wild stabiliți imediat un nou standard.
Ambele sunt jocuri grozave în lumea deschisă în propriile lor moduri: Zelda are mai mult un accent de aventură și Skyrim are un accent RPG. Cu toate acestea, există unele aspecte suprapuse ale celor două jocuri în care Respirația sălbatică este superior.
columbus brewing bodhi
Scopul unei lumi deschise, în teorie, este de a permite jucătorului să facă orice vrea și să exploreze după conținutul inimii. Cu toate acestea, în Skyrim parcurgerea hărții este mai asemănătoare călătoriei decât explorării. Pentru a ajunge la următoarea destinație, jucătorii trebuie să marcheze locația pe hartă și apoi să urmeze o bară de navigare, mai degrabă decât să descopere următorul punct de interes prin explorare. Jucătorii se uită de cele mai multe ori la HUD-ul lor în timp ce se mișcă, în acest proces lipsesc toate micile detalii ale lumii complexe, într-o grabă de a ajunge la următoarea locație.
Respirația sălbatică evită această călătorie axată pe destinație, proiectând lumea pentru a încuraja descoperirea și aprecierea călătoriei. În loc să fie furnizate locații pe hartă, jucătorii trebuie să studieze zona și să decidă despre o locație interesantă de investigat. De fapt, jocul poate fi completat chiar și cu HUD-ul oprit, deoarece există întotdeauna NPC-uri care oferă sugestii care ajută la descoperire fără a ține mâna, ceva chiar Skyrim predecesorul său, Morrowind , s-a descurcat bine în ciuda lansării cu un deceniu mai devreme.
În loc să ai o lume blândă, realistă, de genul Skyrim , Respirația sălbatică ia libertăți și are lucruri absurde, dar interesante, care se ridică din orizont sau se întind în mijlocul nicăieri, împingându-i pe jucători să investigheze. Într-un mod ciudat, Respirația sălbatică se simte chiar mai captivant decât lumea mai întemeiată a Skyrim din cauza detaliilor mici: Purtarea metalului în timpul unei furtuni poate duce la electrocutare, pereții sunt alunecoși pentru a urca atunci când plouă și terenurile reci obligă Link să se îmbrace corespunzător.
Un alt factor care contribuie la imersiune constă în modul în care cele două titluri abordează traversarea. În Respirația sălbatică , parcurgerea hărții este distractiv. Există opțiuni pentru a urca, a aluneca, a călări pe cal sau chiar a schia pe scut. În Skyrim , traversarea este obositoare, mai ales atunci când jucătorii nu au cal.
Cu un accent mai mare pe trecerea de la un punct de căutare la altul, jucătorii se pot simți deseori obligați să se bazeze pe mecanismul de deplasare rapidă în loc să se cufunde în lumea deschisă. Respirația sălbatică are, de asemenea, o călătorie rapidă, dar jucătorii se pot simți mai constrânși să urce un munte și să alunece din vârf decât să folosească caracteristica de imersiune.
calorii vechi rasputin
Un alt plus al Respirația sălbatică este soluțiile multiple pe care le oferă pentru probleme. Jucătorii pot trece peste un râu tăind un copac pentru a forma un pod, înotând prin el sau urcând în schimb un munte. Ei pot învinge un inamic aruncând un bolovan asupra lor sau dându-le foc tabăra în timp ce dorm. Nu oferă doar libertatea jucătorului pentru ce a face - ca. Skyrim - dar de asemenea Cum să o facă. Aceste elemente creează o lume minunată și bogată care îi convinge pe jucători să exploreze fiecare colț al acesteia și să o apere de Ganon.
În contrast puternic, Skyrim Lumea se simte estetică și nu este ceva ce merită salvat de la Alduin. Cu toate acestea, în timp ce Skyrim se simte ca o măcinare în timpul între o căutare la alta, căutările în sine sunt fantastice și ceva Respirația sălbatică este subdezvoltat în. În timp ce Skyrim căutările îi determină pe jucători să descopere subploturi sau tradiții captivante, Respirația sălbatică este aproape stearpă în acest departament. Multe dintre căutările sale duc la recompense neinspirante, cum ar fi o sămânță Korok sau o nouă armă care se poate sparge. În timp ce ambele titluri se luptă să spună o poveste principală care merită jucată, Skyrim Povestirile secundare sunt cu siguranță unele dintre cele mai importante momente ale jocului.
Cu toate acestea, în ciuda acestei lipse de povești ale NPC-urilor și a tradiției de construire a lumii, ar fi nedrept să apelăm Zelda lumea e goală în conținut. Sigur, există misiuni mai mici, NPC-uri și sate în comparație cu Skyrim - chiar dacă primul este mai mare - însă dimensiunea mare a jocului în comparație cu conținutul său servește unui scop diferit, dar foarte vital, care este sentimentul de uimire și aventură.
Dacă Respirația sălbatică continuarea poate menține acel sentiment, oferind în același timp mai multe tradiții și povești secundare pentru căutări - ceva predecesorul său, Majora's Mask , a făcut excelent - s-ar putea chiar să depășească Respirația sălbatică . The Elder Scrolls VI pe de altă parte, ar putea beneficia de a se baza mai puțin pe elementele HUD și mai mult de a crea direcții invizibile în proiectarea lumii sale. Se pare că ambele jocuri au ceva ce ar putea învăța de la celălalt.