Respirația sălbăticiei și Lacrimile Împărăției au adus schimbările necesare Legenda lui Zelda franciza, dar acum că capitolul lor din serie s-a terminat, următorul Zelda ar trebui să ducă serialul într-o nouă direcție. O lume deschisă nu înseamnă întotdeauna o lume mai bună sau mai captivantă și unele dintre defecte Lacrimile Împărăției a prezentat acele probleme. Dupa cum Zelda franciza a devenit mai preocupată de a spune o poveste bună alături de jocul lor, lumile jocurilor au trebuit să se adapteze pentru a spune acele povești. Mediile sunt modelate pentru a se potrivi cu sfaturile date de NPC-uri, iar șefii sunt plasați în zone logice.
Problema cu a spune o poveste într-un joc open-world este că, pentru a fi cu adevărat o experiență de lume deschisă, povestea trebuie să existe într-un mod neliniar. Fiecare fațetă a poveștii trebuie să stea pe cont propriu. În Respirația sălbăticiei și Lacrimile Împărăției , acest lucru se realizează de obicei prin sechestrarea fiecărui fir al poveștii în propria sa linie de căutare. Sunt puși în carantină într-un anumit sens și au puțină interacțiune unul cu celălalt. În această lipsă de interacțiune devin evidente punctele slabe ale acestor povești.
Lacrimile Împărăției Spune o poveste mai liniară

Într-un fel în care Lacrimile Împărăției și Respirația sălbăticiei diferă într-adevăr în abordarea lor asupra povestirii. Respirația sălbăticiei amintiri, care poate fi vizualizat în orice ordine , încurajează jucătorii să le caute organic. Găsirea tuturor amintirilor deblochează o memorie finală, moment în care jucătorul deblochează finalul „adevărat” al jocului. Diferența dintre acest final adevărat și finalul standard este în cel mai bun caz neglijabilă, deși oferă un anumit stimulent pentru a debloca cât mai mult conținut posibil înainte de a te confrunta cu Calamity Ganon.
rogue morimoto imperial pilsner
În Lacrimile Împărăției , linia de căutare comparabilă este The Dragon's Tears , în care jucătorul trebuie să găsească geoglife pe toată harta jocului pentru a viziona scenele din viața lui Zelda într-un Hyrule antic. Spre deosebire de Respirația sălbăticiei , jucătorul este foarte încurajat să le caute într-o anumită ordine și chiar și jucătorilor cărora le place să găsească secrete fără explicații li se oferă o hartă geoglifă sub forma unei locații care dezvăluie locațiile fiecărei lacrimi și în ce ordine ar trebui să fie vizualizate. în.
berea samuel adams octoberfest
În timp ce aceste amintiri pot fi vizualizate în afara ordinii, acest lucru le face să aibă mult mai puțin sens decât Respirația sălbăticiei 's, iar jucătorul este foarte încurajat să le găsească pe toate nu de dragul finalizării, ci pentru a avansa o parte importantă a căutării Master Sword. Este posibil să găsești Master Sword și să învingi jocul fără să urmărești aceste amintiri, dar o mare parte din poveste, inclusiv care este, fără îndoială, momentul său cel mai emoționant — se găsește în aceste amintiri cu geoglife.
Pe hârtie este bine, dar, în practică, îi face pe jucători să descopere ce sa întâmplat cu Prințesa Zelda, apoi să finalizeze una dintre misiunile Fenomene regionale și să urmărească cum unul dintre înțelepți se întreabă ce s-a întâmplat cu Prințesa Zelda. Conduce la un moment de fricțiune în care jucătorul știe ce s-a întâmplat și, aparent, Link știe și el, dar pentru că povestea se desfășoară în dezordine, nu se poate face nimic. Aici e locul Lacrimile Împărăției povestea lui eșuează: pentru a ajunge să spună o poveste mai profundă, mai interesantă, urmează un arc și acel arc poate fi rupt de către jucător.
O lume deschisă nu este întotdeauna o lume mai bună

O lume de joc poate fi expansivă și interesantă fără a fi o lume deschisă. Tehnologia a ajuns într-un punct în care este posibil să se creeze o lume prea mare pentru a merita explorată, iar dimensiunea nu este neapărat la fel de importantă ca densitatea. Odată ce fiecare misiune este finalizată, fiecare altar descoperit, fiecare amintire urmărită, fiecare șef învins și fiecare set de armură deblocat și complet modernizat, mai rămâne un lucru: semințele Korok. Semințele de Korok reprezintă un punct de dezbinare în Zelda desene deschise ale lui , prin faptul că sunt în mare parte puzzle-uri pufoase menite să umple lumea cu ceva de făcut. Sunt o colecție pentru a bifa o listă foarte lungă și, la sfârșitul zilei, foarte puțini jucători le vor descoperi pe toate fără o prezentare.
Desigur, semințele de Korok nu omoara experiența, mai ales că nu sunt obligatorii, dar reprezintă o problemă cu lumile deschise: trebuie făcut ceva cu tot spațiul. Lumea trebuie să fie mare dintr-un motiv; trebuie să existe lucruri de găsit sau de făcut. Ce se întâmplă dacă, în loc de semințe de Korok, jucătorii și-ar debloca spațiile de inventar printr-o serie de misiuni care îl implică pe Hestu, misiuni care i-au spus treptat jucătorului mai multe despre Koroks ca specie sau despre de ce Hetsu iese atât de bine în evidență printre ei? Dacă dimensiunea lumii ar fi înlocuită cu povestirea , ar oferi jocului o șansă mai mare de a se reconecta cu identitatea sa de a Zelda joc. Unde este Triforța? Unde sunt zeițele lui Lacrimile Împărăției ? Ei sunt pierduți undeva într-o lume în continuă creștere, pierduți în căutarea unei experiențe neliniare.
two hearted ale ipa
The Zelda Identitatea se pierde în designul lumii deschise

Pentru fanii tradiționalului 2D sau chiar 3D Zelda jocuri, Respirația sălbăticiei și Lacrimile Împărăției au puține în comun cu ceea ce probabil i-a atras către franciză. Zelda ca o experiență au fost întotdeauna temnițele , instrumentele adunate de-a lungul timpului, rezolvând puzzle-uri, găsind secrete — o putere lentă în timp care îl lasă pe jucător gata să alunge răul. Zelda și-a găsit o mare parte din identitatea în lumea jocului și în timp ce Respirația sălbăticiei și Lacrimile Împărăției și-au găsit propria nișă, se află într-o lume atât de extinsă încât este dificil de analizat Zelda identitate. Este încă acolo în momentele strălucitoare ale jocului, cum ar fi atunci când jucătorul vede Dragonul de lumină zburând după ce i-a înțeles pe deplin natura, dar acea profunzime poate fi pierdută la fel de ușor atunci când povestea jocului se dublează pentru a da seama de faptul că jucătorii văd scene. scos din uz.
Având în vedere cât de tradițional Skyward Sword a fost, are sens că dezvoltatorii au pivotat în direcția opusă pentru următoarele jocuri, dar acum că acele jocuri s-au descurcat atât de bine, i-a lăsat pe fani să se întrebe dacă tradiționalul Zelda genul este pierdut pentru totdeauna. Jucătorii au o mulțime de opțiuni când vine vorba de găsirea unui joc bun de lume deschisă , dar găsirea unui joc ca Zelda a fost ceva rar și special. Unii jucători nu au depășit formula inițială și, dacă urmează Zelda combinate densitatea de mai vechi Zelda jocuri cu amploarea celor mai noi, ar putea crea o experiență la fel de memorabilă ca și părăsirea Altarului Învierii pentru prima dată în Respirația sălbăticiei .
The Zelda jocurile sunt îndrăgite dintr-un motiv și ar fi păcat să vedem rădăcinile seriei topindu-se în urma succesului recent al stilului open-world. Există avantaje și dezavantaje pentru oricare dintre stilurile Zelda joc și, sperăm, că titlurile viitoare vor lua în considerare combinarea acestor lucruri, mai degrabă decât să arunce clasicul Zelda stil. Indiferent dacă un jucător preferă sanctuare sau temnițe, tehnologia Zonai sau clasicul hookshot, Zelda experiența a fost întotdeauna despre a te pierde în lume, a ajuta un suflet aflat în nevoie pe parcurs și a cuceri întunericul din lume. Sunt jocuri care provoacă jucătorii să caute un mâine mai plin de speranță și să fie bunătatea pe care ceilalți o caută în lume.
ce s-a întâmplat cu Eric din acel spectacol din anii '70