Temnițe și Dragoni: Arhetipurile Roguish, clasate

Ce Film Să Vezi?
 

LA Temnițe și Dragoni petrecerea pare cu greu completă fără un Rogue. Cu degetele lipicioase și mințile calculatoare, deseori Rogue este cel care deschide pasaje încuiate pentru tovarășii lor, detectează și dezarmează capcanele, localizează pietre ascunse pe care restul părții le-ar fi putut trece cu vederea și vede adevărurile ascunse ale lumii din jurul lor. În timp ce alte clase își perfecționează abilitățile atletice de a sparge inamicii cu forță directă, Rogues își perfecționează abilitățile de luptă pentru a face lovituri calculate și precise, care deseori provoacă daune la fel de mari, dacă nu chiar mai mari, ca și luptătorii cu care călătoresc.



Mulți Rogues împărtășesc asemănări în personalitate și motivație, dar niciunul nu este exact același. Unii sunt hoți de-a dreptul, în timp ce alții sunt creștini criminali. Există, de asemenea, Rogues care se bazează pe magie pentru a-i ajuta în ambarcațiunile lor, iar alții încă împărtășesc o legătură cu moartea însăși, care îi face spioni și infiltratori valoroși. Când creați un Rogue, este important să examinați cu atenție toate arhetipurile pentru a-l determina pe cel mai potrivit pentru personajul dvs.



Cercetașul

Fripii care iau arhetipul cercetaș la nivelul trei sunt stăpâni ai furtului și navigație. Fie că au crescut pe străzi și pe aleile unui oraș plin de viață sau au supraviețuit la periferia civilizației, cercetașii au capacitatea de a se face nevăzute în timp ce se îndreaptă spre partid pentru a descoperi ceea ce urmează. Acestea sunt deseori bunuri valoroase pentru trupele de război care se deplasează pe tot pământul, deoarece alunecă prin locuri nevăzute și nemaiauzite pentru a aduna informații și secrete pentru a le raporta liderilor lor.

Cercetașii joacă cu ușurință rolul de spion sau vânător de recompense și, adesea, se găsesc conducând ambuscade sigure concepute pentru a-i prinde pe dușmani cu garda jos. Abilitățile oferite cercetașilor includ competență în natură și supraviețuire și viteze de mișcare crescute care îi ajută să intre și să iasă din locuri mai repede decât alții. De asemenea, beneficiază de roluri de inițiativă pe măsură ce se ridică la nivel, ceea ce le pune potențial pe primul loc atunci când începe o bătălie.

Curiosul

Femeii curioși au minți dornice de tradiții și secrete care le permit să pună degetul pe pulsul lumii din jurul lor și să descopere detalii ascunse pe care alții le-ar putea trece cu vederea. Ei au un ochi acut pentru detalii și abilități care le permit să examineze cuvintele și acțiunile altora pentru a-și determina intenția. Cercetătorii sunt completarea perfectă a unui partid care poate negocia cu organizații necunoscute, politicieni, regali, clerici și cultiști, deoarece văd prin minciuni și înșelăciune până la rădăcina motivațiilor altuia.



sierra nevada summer ale

Legate de: Temnițe și dragoni: merită setul de început?

Abilitatea de a căuta ceea ce este ascuns îi face, de asemenea, aliatul perfect pentru expunerea lupilor în hainele de oaie. Pe măsură ce Inquisitive crește, simțurile și abilitățile lor se îmbunătățesc, pe măsură ce primesc bonusuri la verificările Insight și Investigation. De asemenea, ei învață cum să-și studieze adversarii și să expună slăbiciunile ascunse care fac înfrângerea lor mult mai ușoară.

adăpost pentru cap de câine pale ale

Hoțul

Când oamenii se gândesc la Rogues, acesta este de obicei un arhetip care îmi vine în minte. Stăpâni ai spargerii, furtului și banditismului, hoții nu au nicio îndoială că taie corzi de poșetă sau își scufundă mâinile în buzunarele celorlalți pentru a lua tot ce vor. Proprietatea, în mintea unui hoț, este posesie și, odată ce iau ceva în posesia lor, este a lor să facă cu ceea ce vor. Se consideră căutători de comori profesioniști, mereu în căutarea următorului scor mare - și abilitățile în care se specializează, dar garantează o zi de plată de un fel, oriunde ar putea merge.



Arhetipul Thief acordă aceste bonusuri Rogues atunci când face verificări manuale pentru a alege buzunarele, dezarma capcane și încuietori deschise cu arc. Alpinismul devine ușor pentru ei, deoarece, în linia lor de lucru, sunt deseori solicitați să se infiltreze prin deschiderile din a doua poveste. Acești Rogues câștigă, de asemenea, tactici stealth supreme, permițându-le să se strecoare în locuri nedetectate sau să-și surprindă dușmanii cu primele lovituri calculate. În timp, chiar câștigă stăpânire asupra obiectelor magice, ignorând restricțiile de clasă, rasă și nivel pentru a le folosi în moduri în care alții nici măcar nu ar putea visa.

ÎN LEGĂTURĂ: Temnițe și Dragoni: De ce este inteligent să înveți o caracteristică atunci când urci la nivel

The Swashbuckler

Pirații, bandiții și dueliștii cad adesea sub arhetipul Swashbuckler și își concentrează abilitățile asupra artei sabiei. Metodele lor sunt fluide și rapide, iar munca fantezie pe care o realizează face ca atacurile lor să pară aproape fără efort, ca un dans complicat și fascinant. Ei au capacitatea de a folosi două săbii, măturând cu o înflorire de atacuri atent plasate înainte de a se arunca fără efort în siguranță, fără a provoca atacuri de oportunitate.

Swashbucklers tind să fie foarte carismatici, cum ar fi Cei trei muschetari , provocând și împingând creaturi ostile în dezavantaje în rolurile lor de atac împotriva oricărei ținte care nu este Swashbuckler. Creaturile non-ostile devin fermecate până la un minut, considerându-l pe Swashbuckler ca prieten și aliat până când este provocat sau atacat.

Mișcările rapide și agile ale acestor Rogues se îmbunătățesc doar pe măsură ce se ridică la nivel, la fel și sabia lor. În momentul în care un militant atinge nivelul 17, ei sunt atât de pricepuți cu lamele încât le pot folosi, de fapt, pot rula din nou o lansare de atac ratată (în dezavantaj) și pot încerca să dea din nou lovitura.

nedreptate 2 cum este vie săgeata verde

În legătură cu: Temnițele și dragonii demonstrează de ce nu poți avea niciodată încredere într-un vrăjitor

The Mastermind

Cei care aleg arhetipul Mastermind își fac treaba să dezgropeze cu înțelepciune secretele altora și să le manipuleze pentru propriile lor câștiguri. Spionii, curtenii și schemierii se încadrează în această categorie, iar viețile pe care le duc sunt la fel de interesante pe cât de periculoase. Știu exact ce să spună și să facă în aproape fiecare situație, iar cuvintele pe care le rostesc sunt adesea la fel de periculoase ca lamele și otrăvurile pe care le folosesc pentru o ucidere calculată cu atenție.

Nu numai că Masterminds stăpânește alte limbi, dar sunt capabili să imite tiparele de vorbire și accentele oricui au auzit vorbind cel puțin un minut. Sunt maeștri ai deghizării și falsurilor care își pot schimba aspectul și personalitatea pentru a se potrivi cu aproape orice situație în care se află.

Creierii pot redirecționa, de asemenea, amenințările destinate lor, provocându-le în schimb unei creaturi din apropiere. Pe măsură ce devin mai puternici, ei chiar învață cum să-și protejeze propriile minți de infiltrare prin mijloace de telepatie sau alte metode. Pot chiar să-și ascundă înșelăciunea cu îndemânare, evitând vrăji precum Cercul adevărului pentru a se prezenta drept cinstiți și veridici - chiar și atunci când nu sunt.

LEGATE DE: Temnițe și balauri: 5 moduri de a face Homebrew un vrăjitor

Asasinul

Spioni, vânători de recompense și ucigași de închiriat, arhetipul Assassin este pe cât de misterios poate fi terifiant. Îi oferă lui Rogues capacitatea de a lovi rapid, nevăzut și greu din umbră, provocând moartea instantanee în unele cazuri. Se bazează pe stealth, înșelăciune și otravă pentru a elimina inamicii în moduri pe care rareori le văd venind. Sunt maeștri infiltratori și impostori, studiind atât de bine arta înșelăciunii încât se pot integra într-un loc fără ca nimeni să știe nici măcar cine sunt sau de unde au venit.

Brie Larson comentează despre Captain Marvel

Cunoscători cu deghizări și otrăvuri, aceștia se mișcă printre mulțimi neidentificate, făcându-le mai ușor să câștige un inamic care nici nu știa că sunt acolo. Au abilități unice, cum ar fi Asasinat, care le oferă un avantaj la lansările de atac împotriva creaturilor care nu au luat încă o turnură într-o rundă de luptă sau o lovitură critică instantanee atunci când o creatură este surprinsă. Combinat cu daune de atac furtun, o lovitură surpriză ar putea fi suficient de puternică pentru a scoate un inamic înainte de a începe chiar lupta.

LEGATE: Temnițe și Dragoni: Blestemul lui Strahd - Cum să înlocuiești cărțile de joc pentru o punte Tarokka

Tricherul Arcan

Unii Rogues descoperă încă de la început că magia este un instrument la fel de util pentru comerțul lor, precum șuruburi, otrăvuri și lame. Nu numai că le oferă abilitățile de care au nevoie pentru a-și consolida abilitățile fizice, dar le oferă abilități cu descântece magice și iluzii. Trupașii arcani sunt adesea farsă la inimă, luând o anumită satisfacție din rezultatele răutăților pe care le fac în jurul lor. Faptul că își fac plăcere de capriciile lor, totuși, nu le face mai puțin periculoase atunci când sunt întâlnite.

Începând de la nivelul trei, acest arhetip Roguish capătă capacitatea de a arunca trei cantripuri. Aceasta include Mage Hand, care le permite să se întindă și să apuce obiecte mici de la o distanță semnificativă, asigurându-se că nu se pun în pericol. Acești Roguși își pot face mâna Mage invizibilă, folosind-o pentru a întinde mâna și a apuca ceva nevăzut.

Pe măsură ce se ridică la nivel, trucanții arcani pot alege dintr-o serie de vrăji de vrăjitor diferite, învățând în cele din urmă vrăji și din alte clase. În timp, Tricherul Arcan poate chiar să învețe cum să fure cunoștințe magice de la un jucător inamic și să le arunce imediat înapoi. Când au reușit cu acest efort, ei pot arunca vraja folosind sloturile lor de vrăji, iar turnătorul original nu poate arunca vraja timp de opt ore.

ÎN LEGĂTURĂ: Cum funcționează Temnițele și Dragonii pentru eradicarea rasismului fantastic

Cuțitul sufletului

Perspectiva unui Rogue care se infiltrează în apărare este terifiantă pentru ținte, dar arhetipul Soulknife duce infiltrarea la un nivel cu totul nou și înfiorător. Cuțitul sufletesc străpunge apărările inamice (atât din punct de vedere fizic, cât și din punct de vedere psihic), bazându-se pe psionici și canalizându-l pentru a-și îndeplini munca.

Cei care merg pe calea Cuțitului Sufletului își descopereau adesea abilitățile unice de mici, puterea ciudată și misterioasă îi bântuie până când au căutat refugiu și cunoștințe pentru a înțelege ce se întâmplă în interiorul lor. Stăpânirea abilităților lor necesită timp și dăruire, nu spre deosebire de antrenamentul unui călugăr, iar cheltuirea puterii psionice se bazează pe utilizarea zarurilor de energie psionică.

Cuțitele sufletești pot convoca lame psionice, își pot folosi abilitățile psionice pentru a reuși atunci când capacitățile lor fizice cedează și se infiltrează telepatic în mintea celor de care au nevoie pentru a culege informații. În timp, se pot chiar masca pentru a se ascunde într-un voal de energie psionică sau pot sparge mințile inamicilor lor, lăsându-i uimiți până la un minut.

ÎN LEGĂTURĂ: Ce înseamnă extinderea Dungeons & Dragons la Hasbro pentru fani

gardienii galaxiei vs thanos

Fantoma

Deoarece Rogues tind să rămână la umbră, mulți câștigă o reputație destul de cumplită pentru faptele lor cumplite. Arhetipul fantomă joacă cu îndemânare această înșelăciune, oferindu-i unui Rogue o conexiune misterioasă și benefică cu moartea însăși. Fantomele se cufundă în energie negativă care le conferă abilitatea macabră de a se deplasa prin lume ca niște fantome. Legătura lor cu morții îi face confidenți minunați pentru cei care practică necromanța. În unele cazuri, fantomele își pot împrumuta abilitățile unei zeițe precum Regina Corbului, vânându-i pe cei care caută să înșele moartea.

Acest arhetip conferă fantomelor competențe unice, deoarece acestea se trag din cunoașterea spiritelor conectate la ele. De asemenea, pot captura bibelouri sufletești într-un număr egal cu bonusul de competență. La discreția Maestrului Temniță, acele bibelouri pot lua formă și pot acorda beneficii interesante Phantom.

În timp și cu suficientă dăruire, fantomele pot învăța, de asemenea, să intre și să iasă din tărâmul morților, devenind fantomă cu o viteză de zbor de 10 picioare și capacitatea de a se deplasa prin creaturi și obiecte în forma lor spectrală. Această flexibilitate și unicitate face ca arhetipul Phantom să fie cea mai bună opțiune pentru Rogues.

PĂSTRAȚI CITIREA: Ravenloft: Ce ar trebui să știți despre următoarea setare a cărții sursă a lui D&D 5e



Alegerea Editorului


Cool But Rude: 15 Secretele întunecate pe care nu le știai niciodată despre Raphael

Liste


Cool But Rude: 15 Secretele întunecate pe care nu le știai niciodată despre Raphael

E verde, răutăcios și o mașină de luptă. Aflați mai multe decât ați știut vreodată despre cele mai dure dintre broaște țestoase: Raphael!

Citeşte Mai Mult
De ce așa Sirius: 15 meme de Harry Potter umil de umor

Liste


De ce așa Sirius: 15 meme de Harry Potter umil de umor

Am căutat peste tot în Hogwarts pentru a găsi cele mai amuzante 15 meme Harry Potter realizate vreodată!

Citeşte Mai Mult