Cele mai bune sisteme de luptă ale Final Fantasy, clasate

Ce Film Să Vezi?
 

Final Fantasy seria a trecut printr-o varietate de sisteme de luptă care au evoluat odată cu creșterea seriei și cu îmbunătățiri tehnologice ale jocurilor în ansamblu. Final Fantasy VII: Remake sistemul de luptă încă nenumit este al nouălea (al zecelea dacă includeți variația unui sistem găsit doar în Lightning Returns: Final Fantasy XIII ) sistem de luptă în franciza care se întinde pe decenii.



Desigur, unele dintre aceste sisteme de luptă (la fel ca jocurile în sine) au funcționat mai bine sau sunt pur și simplu mai memorabile decât altele. Având în vedere acest lucru, iată opțiunile noastre pentru cele mai bune sisteme de luptă din toată lumea Final Fantasy jocuri.



10. Active X Battle

Acest sistem de luptă din Final Fantasy XV , pronunțat Active Cross Battle, este o variantă a sistemului de luptă în timp real. Jucătorii interacționează cu inamicii direct pe teren, mai degrabă decât cu un ecran de luptă separat, oferindu-le alegerea între instigarea activă sau evitarea luptelor. Există șansa ca dușmanii din apropiere să se alăture, ceea ce poate transforma o mică luptă într-o incursiune imensă. Există un singur personaj care poate fi jucat în joc, Noctis, și toți ceilalți membri ai partidului sunt controlați de AI.

În timpul bătăliei, se completează un gabarit temporizat care permite jucătorului să direcționeze membrii partidului să dezlănțuie atacuri speciale, devastatoare. Premisa este inovatoare, dar designul de luptă este scurt atunci când vine vorba de comenzile sale. Există puține variații în butoanele utilizate, eliminând impactul acțiunii și făcându-l să se simtă mai degrabă ca un buton-masher decât jocul de strategie.

vânzare punk dogfish

Legate de: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: Cum face cineva mai bine misiunile secundare



9. Bătălia în timp activ pentru schimbarea stilului

Battle-Change Active Time Battle (SATB) este utilizat numai în Lightning Returns: Final Fantasy XIII . Deoarece Fulgerul este singurul personaj care poate fi jucat în joc, ea este capabilă să comute între trei roluri diferite, sau scheme. Folosirea atacurilor va reduce bara ATB numai pentru acele scheme, iar bara se va reumple mult mai repede atunci când schema nu este utilizată, astfel încât jucătorii trebuie să comute între diferitele scheme ale lui Lightning pe tot parcursul luptei.

SATB are multe elemente interesante. Se inspiră din sistemele de luptă anterioare și are câteva concepte inovatoare. Din păcate, execuția acestuia lasă sistemul de luptă să se simtă ca un alt buton.

8. Comandă Synergy Battle

Sistemul de luptă din Final Fantasy XIII și XIII-2 avea concepte interesante. Membrii partidului pot folosi fiecare trei dintre posibilele șase paradigme, sistemul de clasă al jocului. Sistemul de sinergie al Paradigmei permite jucătorilor să-și personalizeze petrecerea de trei persoane, rotind între diferite combinații de sinergie pentru a se potrivi bătăliei.



Legate de: Final Fantasy: Cele mai puternice versiuni ale convocării de la Bahamut

Fiecare membru al partidului are propria bară de măsurare temporizată unică, deși jucătorii au controlul doar asupra acțiunilor liderului partidului. Ecartamentul este alcătuit din segmente egale care se umple în timpul bătăliei, iar acțiunile și atacurile folosesc fiecare o porțiune a segmentelor ecartamentelor, astfel încât jucătorii trebuie să strategizeze vrăjile și atacurile înlănțuite. Conceptul sistemului CSB este inovator și adaugă un sistem de strategie mai profund în joc. În mijlocul bătăliei, totuși, comenzile devin repetitive.

7. Bazat pe rând tradițional

Jucătorii familiarizați cu serii precum Pokemon și Dragon Quest va recunoaște acest sistem de luptă care a fost folosit în primele trei Final Fantasy jocuri, precum și Final Fantasy: The 4 Heroes of Light . Aceste bătălii sunt destul de standard pentru multe JRPGS. Jucătorul și AI fac pe rând mișcări. Acțiunea face o pauză pentru a permite jucătorilor să ia cât de mult timp este necesar pentru a strategiza, reluându-se după ce toți membrii partidului și personajele AI și-au selectat acțiunile. Unitățile ar putea pierde un turn dacă sunt eșalonate de un atac sau de o vrăji, deși turnurile tind să meargă înainte și înapoi, ordinea fiind determinată de statutul de Viteză sau Agilitate al fiecărui personaj.

6. Bătălia timpului de încărcare

Charge Time Battle a fost introdus în Tacticile Final Fantasy . Folosește un contor de încărcare care se umple până la 100 pentru a permite unităților să acționeze. Viteza determină cât de repede se va reumple contorul de încărcare al fiecărei unități. Acest sistem transformă bătăliile tradiționale ale jocurilor video într-un meci virtual de șah într-un mediu 3D. Acesta adaugă provocare și strategie la modul în care jucătorii luptă, deoarece trebuie să ia în considerare mișcările inamicului și ale membrilor partidului controlat de AI pentru a-și planifica următoarea mișcare. Puteți pierde cu ușurință să primiți o vrajă sau o poțiune de vindecare dacă vă deplasați în afara unui caracter prietenos AI.

Legate de: Cel mai bun joc Final Fantasy despre care probabil nu ai auzit

torpilă ipa conținut de alcool

5. Luptă condiționată prin turnuri

Cunoscut ca Count Time Battle în Japonia, acest sistem de luptă a fost folosit în Final Fantasy X , Dimensiuni II și Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Se bazează pe un sistem bazat pe ture care are o „Listă de acte”, mai degrabă decât runde. Personajele care acționează în rundele viitoare pot fi afectate de o serie de factori în luptă. Viteza este una dintre cele mai importante statistici din acest joc, permițând personajelor să ia mai multe rânduri. Jucătorii pot înlocui membrii partidului în mijlocul luptei și pot folosi vrăji și abilități, precum Haste, în avantajul lor. Acest sistem a fost suficient de simplist pentru noii jucători, având în același timp un strat de strategie de bază pentru ca fanii să se bucure de mult timp.

4. Bătălia în timp real

Acest sistem de luptă a fost introdus în Final Fantasy XI , primul joc în stil MMO al seriei. În RTB-uri, vrăjile și acțiunile au temporizatoare de recuperare, astfel încât jucătorii vor trebui să aștepte o anumită perioadă de timp înainte de a repeta o acțiune. Acest sistem a fost folosit ulterior cu unele modificări pentru Final Fantasy XIV , a doua franciză se îndreaptă către lumea multiplayer-ului online de masă. FFXI a eliminat, de asemenea, întâlnirile aleatorii și ecranele de luptă separate. Aceasta a fost o mișcare inovatoare pentru franciză și a fost influențată mai târziu Final Fantasy sisteme de luptă.

În legătură cu: De ce un Phoenix Down nu a putut salva Aerith (sau orice alte personaje FF moarte)

3. Bătălia dimensiunii active

Acest sistem de luptă a evoluat din sistemul Active Time Battle și a fost folosit doar, până acum, în Final Fantasy XII . Sistemul ADB a permis bătălii în afara unui ecran separat, eliminând întâlnirile de luptă aleatorii și oferind jucătorilor posibilitatea de a încărca în luptă sau de a-și păstra distanța atunci când explorează noi zone.

Ceea ce face ca sistemul ADB să iasă în evidență sunt gambitii. Acestea permit jucătorilor să-și programeze acțiunile partidului la fel de mult sau cât de puțin vor. Gambitii controlează modul în care reacționează petrecerea ta în luptă, până la țintele lor și cât de frecvent sunt folosite poțiunile și vrăjile de vindecare. Jucătorii controlează direct doar liderul partidului, dar Gambitele permit un control mai bun al AI altor membri ai partidului în timpul luptelor.

2. Sistem de remake fără nume Final Fantasy VII

Cel mai nou sistem de luptă de la Final Fantasy VII Remake , nu a fost încă numit. Păstrează elemente ale sistemului ATB al originalului și încorporează și aspecte în timp real. Jucătorii pot evita, bloca și ataca în timp real sau pot folosi un Mod Tactic care amintește de sistemul ATB din original. Jucătorii pot selecta acțiuni dintr-un meniu în modul tactic sau pot lega comenzile de comenzi rapide, permițând jucătorilor să aleagă între două sisteme diferite de luptă, în funcție de preferința lor.

Legate de: Final Fantasy VII Remake: De ce nu ar trebui Cloud să fie cu Tifa SAU Aerith

dovleac roșu vesel

1. Bătălia în timp activ

Sistemul Active Time Battle are asemănări cu sistemul tradițional pe turn pe care l-a înlocuit, adăugând sincronizarea în atacuri și comenzi. Pe măsură ce bătălia progresează, un ecartament se va umple și, atunci când este plin, membrul partidului va efectua o acțiune. Sistemul ATB are două moduri de joc: Activ și Așteptați. Timpul se va opri în timp ce jucătorii navighează prin meniuri sau continuă să curgă. Blocarea poate duce la inamicii care primesc mai multe lovituri înainte de a vă deplasa.

ATB a fost introdus în Final Fantasy IV , cu înlănțuirea și capacitatea de a schimba clasele din mers adăugate Final Fantasy X-2. Multe jocuri de mai târziu din serie au elemente ale unui sistem ATB încorporat, ceea ce îl face ușor unul dintre cele mai recunoscute și mai iubite sisteme din serie.

Continuați să citiți: Final Fantasy IV este cel mai bun joc pentru noii veniți din serie



Alegerea Editorului


Moon Knight și-a încheiat cea mai îngrozitoare călătorie - Ce acum?

benzi desenate


Moon Knight și-a încheiat cea mai îngrozitoare călătorie - Ce acum?

Marc Spector tocmai a terminat cea mai dificilă călătorie în care s-a îmbarcat vreodată și din cauza asta a devenit un fel mai bun de Moon Knight.

Citeşte Mai Mult
Animal Crossing: New Horizons - Cele mai bune instrumente pentru a vă traversa insula

Jocuri Video


Animal Crossing: New Horizons - Cele mai bune instrumente pentru a vă traversa insula

Jocurile Animal Crossing au prezentat întotdeauna o varietate de instrumente, așa că să aruncăm o privire la cele mai utile, inclusiv la cele două noi adăugiri.

Citeşte Mai Mult