Magic: The Gathering - Sfaturi, trucuri și strategii pentru noii jucători

Ce Film Să Vezi?
 

Magie: Adunarea este primul joc de cărți de tranzacționare din lume, care stabilește matrița pentru cei de genul Yu-Gui-Oh! , Pokemon CCG și multe altele. S-a lansat în august 1993 și, de atunci, Wizards of the Coast a rafinat și a evoluat cu atenție jocul în starea actuală, învățând multe lecții despre designul jocului pe parcurs. Nu a existat niciodată un moment mai bun pentru ca noii jucători să intre.



Totuși, noii veniți se pot simți intimidați la început. Acest joc poate fi mai vechi decât sunt, iar rezerva de cărți depășește cu ușurință 15.000 de cărți cu abilități extrem de diverse și relevanță strategică sau lipsă a acestora (nu toate cărțile pot fi puternice). Există, de asemenea, mai multe formate, niveluri de competitivitate, cele cinci culori de mană și subiecte periferice, cum ar fi mâneci de cărți, cutii de pachete, zaruri, covorașe de joc, bindere comerciale și multe altele. Unde să încep?



Înțelegerea tipurilor de cărți în magie: adunarea

Există multe modalități de a sorta și clasifica cărțile în acest joc, dar cea mai de bază structură sunt tipurile de cărți, dintre care există mai multe (și câteva au fost adăugate după ce jocul a fost deja lansat). Cărțile de teren sunt principalii furnizori de resurse ale acestui joc și sunt puse pe masă și atinse (rotite lateral) pentru a genera mana, energia cheltuită pentru a juca toate celelalte cărți (cunoscute în joc ca vrăji). Terenurile nu sunt vrăji, dar sunt întotdeauna incluse în pachet și se numără cărți „permanente” (nu se duc la grămada de aruncare / cimitir când sunt folosite). Cu câteva excepții notabile, toate punțile folosesc cărți de teren, care reprezintă aproximativ 30-40% din totalul cărților pachetului de 60 de cărți.

Creaturile sunt un alt tip major de cărți și comparativ cu anii 1990 Magie , creaturile sunt acum mai puternice și mai relevante ca niciodată. Sunt permanent și vrăji; aceste creaturi pot ataca adversarul pentru a provoca daune, adversarul poate trimite propriile creaturi pentru a le bloca și creaturile vor lupta. Spre deosebire de Pokemon și Yu-Gi-Oh! cu toate acestea, creaturile nu se atacă direct una pe cealaltă (deși unele vrăji / abilități le permit să își producă daune reciproce în afara fazei de luptă efective a turnului). Multe punți sunt centrate în jurul creaturilor lor, în special punți aggro rapide sau punți tribale, cum ar fi o punte pentru toti elfii sau o punte pentru tot Merfolk sau o construcție de vampiri.

mare grea tun dublu

Instantele și vrăjitorii nu sunt permanente; acestea sunt aruncate și își aplică efectele, apoi merg direct la cimitir (aruncă grămada). Aceste vrăji susțin adesea creaturi în joc, dar punți de control dedicate va avea o mulțime de ele și puține creaturi.



Descântecele sunt permanente și vor sta fie pe câmpul de luptă și vor afecta întregul joc, fie sunt Auras care se atașează de un permanent (de obicei creaturi) și afectează modul în care funcționează. Artefactele sunt permanente care modifică și jocul și, de obicei, nu costă mana colorată pentru a juca; mana de orice fel, inclusiv mana incoloră, poate fi folosită pentru a le arunca. Unele creaturi sunt, de asemenea, artefacte, de la micul Memnite la imensul Motor Wurmcoil sau Darksteel Colossus.

beri cu ibu scăzut

În cele din urmă, cărțile Planeswalker sunt permanente care pot fi atacate ca și cum ar fi jucători și pot activa abilități speciale care nu necesită atingere sau plată de mană. Astfel de cărți pot avea un impact puternic asupra jocului, dar sunt și ținte invitante pentru adversar, așa că vor avea nevoie de o anumită protecție.

ÎN LEGĂTURĂ: Magia: Adunarea - Modul în care blocul spiralat al timpului a făcut ca timpul să fie temă



Înțelegerea Deckbuilding și arhetipuri în Magic: The Gathering

Cum se face Magie punțile funcționează? Posibilitățile sunt nelimitate și recompensează creativitatea, dar există câteva elemente fundamentale pe care le urmează cu toții. Pachetele sunt în general alcătuite din 60 de cărți, iar 20-24 dintre ele vor fi terenuri (pachetele de control pot avea până la 27). Jocul are costuri de mana pentru a echilibra cărțile puternice față de cele slabe, ceea ce înseamnă că o vrăjitoare scumpă nu poate fi aruncată în primele câteva ture, iar vrăjile ieftine sunt mai puțin eficiente mai târziu. Costurile exacte de mană variază, dar toate pot fi descrise ca un număr sau costul de mană convertit (CMC). O vraja care costă {2} mană generică și două mana albastre are, de exemplu, un CMC de 4. Jucătorii vor dori ca pachetul lor să aibă o varietate de CMC-uri printre vrăji, ceea ce creează o curbă lină de mana. Având în vedere extragerea aleatorie a cărților, punțile vor dori să acceseze și să arunce vrăji ieftine din timp, apoi să se ridice la vrăji mai costisitoare mai târziu. Un pachet va avea, în general, mai multe vrăji cu CMC reduse decât cele costisitoare. De exemplu: opt cărți cu CMC 1, opt cu CMC 2, opt cu CMC 3 și o mână cu CMC 4 și în sus.

Pachetele Aggro au multe cărți cu CMC 1 sau 2 și pot arunca multe vrăji pe rând și pot încerca să-l copleșească pe adversar înainte chiar să aibă șansa să se stabilizeze cu vrăjile lor mai mari sau să moară în încercare. Punțile Midrange sunt moderate, care sunt puțin lente la început, dar strălucesc cu adevărat în mijlocul jocului, cu o varietate sănătoasă de vrăji în ceea ce privește costul și efectul. Acestea sunt punți generaliste fără puncte slabe speciale, dar le lipsește specializarea. Punțile de control au câteva vrăji „finisher” cu CMC ridicat. Acestea conțin multe vrăji necreative (sau chiar terenuri) care încetinesc adversarul, cum ar fi uciderea sau exilarea creaturii lor, contracararea vrăjilor lor, extragerea de cărți suplimentare și punerea adversarului să-și arunce cele mai bune cărți. Pachetele combinate sunt rapide și încearcă să câștige jocul cu o buclă infinită, unde 3-4 cărți particulare se joacă reciproc într-un mod specific pentru a câștiga jocul.

ÎN LEGĂTURĂ: Magic: the Gathering - „Die to Doom Blade” și alte concepții greșite, explicate

Culorile manei în magie: adunarea

Mana jocului vine în cinci culori, precum și incolore, iar cele cinci culori se comportă în moduri diferite în joc, care reflectă filozofiile lor generale.

Mana albă este împărțită între cărți / efecte defensive, agresivitatea la începutul jocului subliniind jocul în echipă între creaturi și efectele de îndepărtare / control care pedepsesc de obicei creaturile mari sau agresive în special (sau permanenții exilați). White mana, dacă nu folosește „white weenie aggro” este destul de lent.

Mana albastră este culoarea de control, fiind capabil să atragă cărți suplimentare (un efect puternic), să readucă creaturi în mâna proprietarului lor fără să le distrugă, să atingă cărțile pentru a nu putea face nimic și să contracareze vrăjile adversarului înainte de a putea intra în vigoare la toate. Albastrul este culoarea indispensabilă pentru punțile de control și poate fi asociat cu una sau două alte culori.

Mana neagră este despre „putere la orice preț” și poate privi mâna adversarului și îi poate forța să-și arunce cea mai bună carte. Sau, mana neagră poate ucide necondiționat o creatură sau le poate slăbi, iar mana neagră poate plăti viață și pentru a extrage cărți (adesea un efect puternic).

recenzie extraordinară Guinness

Mana roșie este cea mai rapidă și este cheia pentru punțile agresive. Poate arunca vrăji pentru a provoca daune țintelor sau pentru a distruge artefacte, iar creaturile roșii au deseori un randament mare și pot ataca mai repede decât majoritatea creaturilor care nu sunt roșii. Roșu poate închide și blocanții inamici, dar are puține apărări proprii.

Mana verde este lentă, dar puternică și, mai mult decât orice altă culoare, poate obține terenuri suplimentare și alte surse de mana pentru a juca vrăji mai mari decât celelalte patru culori. Verde se sinergizează puternic cu cărțile de teren, creaturile mari și mana, care deseori distrug artefacte și descântece. Cu toate acestea, luptă împotriva șmecherilor inamice și puține creaturi verzi pot zbura (spre deosebire de albastru).

LEGATE DE: Magia: Adunarea - Sensul regulii legendei

Magic: rechizite și comunitate ale adunării

Cărțile pot fi colectate în mai multe moduri: prin achiziționarea pachetelor de rapel (acest lucru este cel mai bun pentru turneele de tiraj limitat), pachete de start (de obicei adaptate pentru jucătorii noi), produse de seturi de instrumente pentru pachete, pachete grase și, desigur, cumpărarea de cărți individuale de la un magazin de jocuri (aceasta este cea mai eficientă metodă de preț). Jucătorii pot vizita chiar piețe secundare pentru a cumpăra colecții uriașe de cărți asortate ușor de la jucători experimentați și pentru a câștiga sute sau chiar mii de cărți pentru o colecție instantanee.

conținut de alcool de bere Mickey

Între timp, jucătorii noi pot, de asemenea, (dacă doresc acest lucru) să cumpere un covor pentru jocuri, care nu numai că poate arăta frumos, ci își protejează cărțile de suprafața mesei și pot face o suprafață curată pe care să joace (și să definească granița zonei lor de joc în zone aglomerate). Manșoanele pentru cărți nu protejează doar cărțile; arată bine, și amestecarea este mult mai ușoară și le este mai ușor jucătorilor să își distingă cărțile și punțile. Cutii de punte pot conține o punte în condiții de siguranță, iar comercianții cu amănuntul oferă chiar și pungi întregi sau rucsaci concepute pentru a transporta cutii de punte, zaruri și multe altele. Jucătorii sunt îndemnați să folosească fie zaruri, fie creion și hârtie pentru a marca totalul vieții și pot folosi zaruri pentru a marca contoare în joc sau pentru a ține evidența diferitelor cantități (și a arunca pentru a determina cine merge primul într-un joc). În cele din urmă, liantele cu hârtie tare conțin pagini din plastic transparent cu buzunare, unde pot fi încorporate carduri pentru afișare. Jucătorii pot avea un „liant de schimb” dedicat, ale cărui cărți sunt disponibile pentru tranzacționare cu alți jucători și este obișnuit pentru jucătorii care se întâlnesc pentru a schimba liantele comerciale și pentru a căuta cărți noi pentru punțile pe care doresc să le construiască. Astfel de lianți se pot potrivi în majoritatea rucsacurilor sau pungilor de duffel și trebuie păstrate cu atenție.

CONTINUAȚI CITIREA: Magic: The Gathering - Ce să ne așteptați de la setul spiralat de timp remasterizat



Alegerea Editorului


Seraph of the End Sezonul 3: Tot ce știm până acum

Liste


Seraph of the End Sezonul 3: Tot ce știm până acum

Zvonurile spun că Seraph of the End ar putea obține un nou sezon, iată tot ce știm și ce ne putem aștepta.

Citeşte Mai Mult
Șapte păcate mortale: 10 cei mai puternici cavaleri sfinți, clasați

Liste


Șapte păcate mortale: 10 cei mai puternici cavaleri sfinți, clasați

Unele dintre cele mai puternice și mai puternice personaje din Șapte păcate capitale sunt membri ai Sfântului Cavaler, dar aceștia sunt cei mai buni.

Citeşte Mai Mult