Unde a făcut Spyro: Enter the Dragonfly Go Wrong?

Ce Film Să Vezi?
 

După eliberarea Anul Dragonului în 2000, Insomniac Games a trecut de la Spyro Dragonul. Universal deținea oficial IP-ul , iar Insomniac a optat pentru părăsirea micului dragon purpuriu pe care l-au creat în urmă pentru a continua noi eforturi creative. Echipa avea să-l producă pe cel iubit Ratchet & Clank seria cu Sony, iar viitorul lui Spyro a fost lăsat în aer.



ce fel de bere este sapporo

Dornici să continua producerea Spyro jocuri, Universal s-ar solda fără Insomniac. Era timpul ca Spyro să o facă faceți drum spre următoarea generație de console iar pentru el să apară pentru prima dată pe consolele de acasă non-Sony. Jocul rezultat a fost Intră în Libelă, un nume care trimite un fior pe coloana vertebrală a oricărui fan al seriei. Ce sa întâmplat?



Universal a dat sarcini de dezvoltare pentru acest nou Spyro titlu la o pereche de studiouri de dezvoltare destul de noi: Check Six Studios și Equinoxe Digital Entertainment. Universal a fost foarte implicat în producția jocului, transformând o mare parte din viziunea originală a echipei în altceva. Interferența Universal a impus ca proiectul să fie reluat în totalitate o lună în producție, dând tonul tipului de proces de dezvoltare care avea să aibă loc. Aproape fiecare element din documentele de proiectare inițiale ale jocului ar fi casată și înlocuită. Jocul ar pierde data de lansare promisă inițial din 2001, probabil din cauza schimbărilor și completărilor constante solicitate de Universal și a viziunilor concurente atât de la Check Six, cât și de la Equinoxe.

Echipele de la Check Six și Equinoxe au început proiectul în condiții excelente, încântați să înceapă lucrul la o franciză atât de populară. În cele din urmă, totuși, conducerea echipei nu ar avea încredere reciprocă, ceea ce ar duce evident la dificultăți și mai mari în dezvoltare. Cele două studiouri trebuiau să colaboreze strâns pentru a avea șanse să termine jocul la timp. În timp ce Universal ar mandata schimbări și revizuiri radicale ale proiectului foarte des, nu le-ar acorda celor două echipe timpul suplimentar sau forța de muncă necesară pentru a le finaliza. Acest mediu de lucru destul de stresant ar începe să-și afecteze personalul din studiouri.

A fost necesară multă muncă decât se aștepta mandatele Universal, iar viitorul jocului a început să pară sumbru. Neavând o modalitate rezonabilă de a finaliza proiectul la timp, mulți membri ai personalului ambelor studiouri au început să plece. Un documentar privat de pe YouTube despre dezvoltarea jocului ar prezenta afirmațiile personalului că acest număr de demisii a crescut din ce în ce mai mult atunci când angajații rămași au fost forțați să aibă perioade de criză prelungite și chiar au lucrat în schimburi neplătite. Dezvoltarea a devenit atât de dificilă, iar cele două studiouri atât de contradictorii încât producția a fost declarată complet moartă la un moment dat, cu un singur membru al personalului, Warren Davis, trebuind să medieze între cei doi șefi de companie până când au fost de acord să continue dezvoltarea.



LEGATE DE: Sunt viitorul Crash și Spyro în pericol?

Inițial, jocul era planificat să aibă peste douăzeci și cinci de niveluri și să prezinte întoarcerile lui Gnasty Gnorc și Ripto, așa cum a fost tachinat la sfârșitul anului Anul Dragonului. În aceste condiții, echipa nu a reușit să îndeplinească acest obiectiv inițial. Jocul final va cuprinde doar opt niveluri și o luptă de șef dezamăgitoare împotriva lui Ripto, Gnasty Gnorc fiind complet eliminat din joc. Bătălia finală a șefului poate fi accesată printr-o eroare de câteva secunde la începerea unui nou joc și a dus la unele înregistrări destul de notorii de speedrunning. Faptul că jocul a putut fi lansat într-o stare oarecum redată a fost sincer un miracol.

Ultimul joc suferă de probleme foarte vizibile ale ratei de cadre, nenumărate erori grafice și de joc și o grafică incredibil de neatractivă. Echipa și-a propus să producă un joc cu timpi de încărcare incredibil de scurți, dar produsul final poate dura peste patruzeci de secunde pentru a se deplasa între zone în versiunea Playstation 2. Stewart Copeland, fost baterist pentru The Police și compozitor al coloanei sonore iconice a originalului Spyro trilogie, ar reveni la lucru Intra in Libelula. Aceasta ar fi ultima coloană sonoră a lui Copeland pentru serie, amintind că el a simțit că el și Universal „nu mai sunt pe aceeași pagină” după ce au văzut materiale de marketing pentru joc pe care nu le-a putut recunoaște ca Spyro.



Intra in Libelula a fost o dezamăgire masivă pentru toată lumea. Nici Check Six sau Equinoxe nu vor supraviețui jocului, închizându-și ușile la scurt timp după lansarea titlului în 2002. În 2019, a fost descoperit un cod de trișare pentru a accesa creditele secrete ale jocului. Aceste credite conțineau numele a nenumărați angajați care au lucrat la joc, dar au rămas complet necreditați în versiunea finală datorită lor, destul de înțeles, care au decis să părăsească proiectul. În ciuda faptului că a contribuit la Intra in Libelula pentru o perioadă extinsă de timp înainte de plecarea lor, s-au luat decizii undeva pentru a șterge dovezile contribuțiilor lor. Poate că acest fapt destul de deprimant rezumă cel mai bine Intrați în Libelulă dezvoltare - una de ciudă și conflict între dezvoltatori și editori.

CONTINUA SĂ CITEȘTI: Ratchet & Clank: Rift Apart Dimensiunea fișierului, timp de preîncărcare confirmat



Alegerea Editorului


10 moduri Avatar: Ultimul Airbender s-a îmbunătățit doar cu timpul

Liste


10 moduri Avatar: Ultimul Airbender s-a îmbunătățit doar cu timpul

Avatar: The Last Airbender este o franciză iubită pentru fanii de toate vârstele și nu a existat niciodată un moment mai bun pentru a fi fan ATLA.

Citeşte Mai Mult
Fallout: Cele mai înspăimântătoare povești de seif din New Vegas

Jocuri Video


Fallout: Cele mai înspăimântătoare povești de seif din New Vegas

Seria Fallout este plină de monștri oribili, dar seifurile din New Vegas amintesc jucătorilor de adevăratul rău terifiant din cele mai rele omeniri.

Citeşte Mai Mult